いまだガメラリバースが完成してなくて申し訳ないのですが、
3月4月のお題は、こちらです。
これについては、ちょっと語りましょうかね。
自分にとっても、元々は知らないお題でした。
1994年に、「ヤマトタケル」という映画があったらしいです。
VSスペースゴジラの年ですね。
で、これもまた、川北監督が撮ってる特撮映画だったわけですよ。なんと!
それをまぁ自分はずーっと知らなかったわけですが。
で、なんだか、今年このお題をやるのには運命を感じたりもするのですよ。
それはまさに丁度ヤマトタケルが30周年なのもそうですし、
今年は「カミノフデ」って映画もやりますからね。
ヤマタノオロチ的なのが来てるのですよ。
てか実際、ヤマトタケルの映画も見てみたのですよ。
そしたらまぁ、凄味がありました。そりゃああります。川北特撮です。
実際映画見ると、クマソガミもヤマタノオロチもアマノシラトリも、みんな作りたくなってくるので困りますねw
とにかく、今回は、ある種主人公というか主役ロボというか、
このウツノイクサガミを作る、ということですね。
ゆくゆくは、↑このヤマタノオロチも作ったりしたいんですけどねー
超大変だと思いますが。
だってこれ、東宝特撮「最大」の着ぐるみ怪獣なのですよね。
それって、つまり「最大の怪獣」って言っても過言ではない気がするのですよ。
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・・・ということでした。
偉大な作品であることは見たら分かるんですが、
多分、知名度的には、ジェネレーションギャップがあってちと知名度は落ちてしまうのかもしれません。 だからこそちゃんと紹介しておく必要がありました。
で、
予定としては、
3月中に、リバガメの続きをやって完成させます (多分。きっと)
で、4月中に、このウツノイクサガミと、アマノシラトリあたりをセットで作ろうと思っています。 (これについても後述)
そういう感じですね。
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で、メイキングに入っていきます。
で、今回のメイキング方針としては、
あれですね。シンウルトラマンの時のメイキングに近い感じ、かと思います。
とにかく、まずやることはベースモデリングです。
これは、メタセコイアで、ローポリ+サブディブの、基礎的なモデリングを
延々とやって、ベースモデルをシッカリ作る!
その後、細分化して、スカルプトして、ベイク、彩色をする
という、そういう手順ですね。
とにかく、ツルリとしていて、基礎的にある種シンプルなモノは、
そういう順番で作るのが重要です。
これをいきなりZbrushで作るということは、自分はしないのです。
いきなりスカルプトではない
だからこういうところから入ります。
序盤やることは、ずーっとこの調子です。
こういう、スムージングの制御というか、エッジの確認というか、
とにかくこういうことはこの段階で決めてしまいます。
要は、ここで完璧に作ってしまえば「リトポをやらなくていい」ってことですからね
「細分化、スカルプト」の作業だって、最小限で済むのです。
だから自分的には、メタセコ極めるのだって良いことだと思うのですよね。
こういうモデリングは、メタセコ最強ですよ?
ぐおー。 まぁこういうredo undo高速再生というのは一種の詐欺ではあるのですが
それでも凄いスピードでこういうのは作っていけます。
ちょっと進んで。
更に進んで。
で、
実はまぁ、ちょい前からこのベースづくりは始めてたりしたのですが、
今もう、この感じ。
このベースモデリング自体は、もうすぐにでも完了してしまうと思うのですよ。
まぁ、今回ぱっと見は、ある種「シンプルに見えるお題」かもしれませんが、
でも完璧に作ろうと思ったらやっぱり大変なところがだんだん出てくるかと思います
それが、この表面の文字ですね。
今回、これを全部ちゃんと書こうかなと思っています。
だからこそ、良い資料が欲しいのですよね。
で、思ったのです。
そりゃリバガメがまだ押しているのはあるのですが、
かといって4月いっぱいくらいはあると思うのです。
その間、このウツノイクサガミだけでは絶対時間が「余る」と思うので、
そこはもう、サービスでなにか作るべきだと思いました。
言ってしまうとこのお題は石油王コース以上から出してもらっておりますので
なにかあってもいいと思うのですよね。
じゃあ何を作るか・・・ということですが、
クマソガミは、ちょっと置いといて、
ヤマタノオロチを一ヶ月で作るのは流石に絶対無理wとして
・・・
アマノシラトリをセットで作るのは、ちょうどいいんじゃないかなぁと思いました。
ということでした。
そんな感じでやっていくかと思います。
あとは、語ることがあるとしたら、
「プロポーション感」ですね。
これを勝手にいじる可能性があります。
(イメージ図)
ウツノイクサガミと、クマソガミを並べるとこういう感じになると思います。
(こんなシーンは映画に無いけど)
まぁウツノイクサガミに関しては、頭部をもう少し小顔にすると、
いいんじゃないかと思っているのですよね。(そのほうがより重厚感でるというか)
クマソガミとか、相当いじると思います。
なんというか、DMC1のスパーダみたいな感じ。
自分がやると別物になっちゃうかもね、と
てか映画みてて思ったのですが、「ヤマトタケル」は、
絶対「DMC1」とか「鬼武者」に影響与えていますよ! これはもう
つまり、三上真司に影響与えています。 これはもう自分の妄想ですね。
そういう視点で映画みてみてください。 そしたら分かるかと思います。
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で続き
ちょろっと見えてる腕輪
手をどうするか。
この指の解釈も難しい。 よく見るとゴム手袋みたいなのをしてると思うのだけど
今回はCGとして作るのだから、球体関節みたいに完全に作るのも良い気がする
玉部分の解釈を変えます
こうやっておく。 なぜかと言うと、埋まった透明体というのはこうするほうが良い気がするのですよね。 これは後々わかってくると思います。
勾玉部分。 これは、ハイポリ版を作るときのことを考えて、割っておきます。
この、胸のあたりのデコボコをどうするか、という問題があるわけです。
こういうのを、「突き刺しタイプ」で作るのは簡単です。
でも今回はそうはしません。ちゃんと盛り上がって出来ていることが分かるように作る。
そのためにはこうやってポリゴン割って作るわけです。
そんでハイポリ版を作りベイクすることで、突き刺してるのでなくてそういうのがあることがちゃんと分かるように作る。
このスカート部分も同じことをやります。 突き刺しタイプではなくて
しかしこの修正は大変すぎる。
結局0から作り直して、曲げ直しました。
これでキレイに揃った感じがあります。
資料が良くなったので足の形状の解釈も変わってきます。
地味に直しまくる。
とにかく、どういうポリ割でこれを再現するのが完璧で最良か、
というのを考えながら弄りまわっているのです。
あんま変わったように見えないかもしれないけど
だいぶ最適化されてきました。
剣のベースも作ります。
多分これのハイポリづくりが大変だろうけど
というわけで、だいぶベース作りが決まった気がします。
次は、UVの左右対象と左右非対称を決めつつ塗り分けをしていきます。
左右対称でいい部分を青で塗って、ベイクに使用するUVから隔離する感じです。
神代文字が書いてある部分は、左右対称で塗るわけにはいきません。
かといって全部左右非対称で作ると、UVが増しましになるので、
テクスチャ全体の解像度が下がってしまいます。
だからこそ色々工夫して青部分を塗っていく必要があるわけです。
(なんも考えずにテクスチャ2枚とかやってもいいのかもなんですけどね)
この塗り分けが決まったら、UV展開をしていくわけです。
濃度というのをかなり気にしてUV展開しています。濃いところと薄いところを考える。
もう本当大変。
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UV展開が出来たら、ベイクすべきハイポリ版というのを作っていきます。
こういうのもコツですね。
ブーリアンで結合させて穴あけたりするんじゃなくて、
ベルト状のモノを手前に配置するだけでいいのです。
そうすることでお手軽に凹凸をベイクすることが出来ます。それでいいのです。
とにかくその上で、曲面分割をやりまくり、Zbrushに持っていきます。
これでスカルプトをします。
そしてサブスタでベイク。
これは、多分、いけますね!
こっから大変なのは、やっぱり神代文字ですね。
これを書くこと。そして組み立てですね。
ハイポリ化
ベイクしたノーマルマップを適用した結果。
つまり、ローポリでありながら、ハイポリの凹凸を転写することができた、
ということです。
まぁいつもやってることですが。
でもこれが大事です。
逆にいえば、これをやらないでいいならモデリングなんて簡単なのです。
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というわけでベイクと着色があるていどいったので(神代文字はまだ)
組み立てをやっていきます。
指組み立て
これは、本物は多分手袋みたいなのをしてると思うのですが
あえてというか、球体関節にして、「ちゃんとロボ」っていう風に作ってみようと思います。
これも結構気を使うと言うか、
このあとの微調整がかなりあります。
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やっとこさ神代文字を書いていっています。
これが全然進まない。
こことかどうすればいいのか
ちょっと書いては様子見、ちょっと書いては様子見を繰り返しています
間違ったベイク用fbxを適用したら、それまで書いたやつが潰れたときは絶望したもんです
とにかく
これだけ書くだけでもう全然終わらない。
「ジェバンニが一晩でやってくれました」は絶対に嘘です
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蛇韓鋤之剣
オロチのカラサイノツルギを作っていきます。
(これって結局はアマノハバキリなわけですかね)
それまでは資料の限界てきに、こんなもんでした。
どうしてもこれ以上はわからんかったわけです。
といったら、もっと細かい資料を頂きました!
これもまた嬉しい悲鳴ですw
作り直しです
こういうの書くの普通に苦手なので
レイジーマウス使ってもなかなかうまくかけなかったりする。
むずいんです、何もかも地味に。
微妙にベースの形状違うんだから、なかなか狙っていい感じに書くのって、出来ない
そんでまぁ、ようやくこんな感じになってきました。
ByNEET
2024-03-30 11:23:28 +0000 UTCSSOR
2024-03-29 09:57:07 +0000 UTC