Hi folks!
I’d like to share some progress, talk about the art of writing in general and adult content writing specifically and just give you an overall update. I’ve finished the script for the 10 scenes I decided to use in my experiment on planning out many scenes in advance and drawing all of them at once. As a reminder, those include 6 questions (or, rather, requests) in the drinking game and 4 Lanaya scenes, one with each of Act 5’s tavern characters like Oswin the Knight or Winfred the drunken Elf. When I say “scene”, I don’t just mean the action, of course, but the exposition, the intrigue and some sort of epilogue afterwards. I ended up with more than 2000 lines in total, that is, 2000 textboxes, because by “line” I always mean a cell in Google Sheets which is then ported into a JSON file to become a part of the game’s story. 2000 such lines are more than the entire first act.
Dialogue is one of Luna in the Tavern’s strengths. All in all, I see positive reviews for the narrative style itself (here I’d like to thank our translator), for character development and for the overall direction of the plot. Ideas for scenes, presenting them to the player and how characters perceive them in-universe are also script-related challenges that I think we handle quite well.
To be honest, it’s difficult to use any sort of objective metric when telling players about your game’s text. Word count means nothing by itself, but you can’t just say “Well, we have some sick dialogue!” either, it sounds like a pun. Though I myself talk about the volume of text our project or a new update contains sometimes, like now, I’ve always been wary of other authors presenting large amounts of dense text or verbose descriptions of their characters’ inner turmoil as a strength. The genre leaves its mark, of course, but personally, I’ve always liked short, meaningful dialogue in games instead of massive scripts overflowing with streams of words. I like to use two games as an example for this: The Banner Saga and its clone Ash of Gods (both of them are good in their own way). Both games are half strategy and half visual novel. The first game has short, but meaningful lines where every word draws your attention. The other project, however, was written by a professional writer, but consists of overfull rivers of text teeming with idioms, quips, inner thoughts and other trifles that you forget the moment you go to the next line, leaving behind nothing but irritation. I’ve always preferred the first approach, which is why I was often overcome with frustration when I launched a “text-centric” game like Pillars of Eternity or some visual novel to be greeted with a verbal rain. I just love reading words since I’m playing this sort of thing, apparently.
Some people think that porn games don’t need text - just show them pictures. Or “Who even reads this? I always skip the text and get to the good part.” Or “Plot in porn? Don’t make me laugh.” But even just watching the cohort of more successful projects tells me that almost every successful project has quality dialogue. There’s also a non-obvious use for text in a porn game: to click through text during a scene, there needs to be something to click through. Pacing is very important - a scene can’t just end in 10 lines (10 clicks). The player has only just pulled their pants down, but it’s already over? That won’t do at all. There are exceptions, of course. Some projects can get away with letting a player not read by using animation, for example - offering them some jiggling boobs instead of letters to look at. Our game has no animations.
Also, you might have noticed that our game has almost no third-person descriptions. No words from the author that someone’s riding someone and moaning wantonly, thinking about something or thinking that someone’s going to think about them. I stick to “show, don’t tell” even in a game so reliant on text. Some sex scenes in other games baffled me when a long, descriptive paragraph is clearly different from what the picture is showing. Seriously - you have the picture to show the player who put their hands on what and who they entered or left. With my own project, I decided to be extreme and not use descriptive speech to present scenes to the player at all. Some might say they want some spicy insinuations circling around a big, meaty cock entwined in fat veins, reeking of a heavy, masculine smell, but that’s the point of my authorial style. If I need to describe something, I’m going to show it on the picture, and if that isn’t enough, I’ll put the description in one of the characters’ mouths.
At the same time, I quite like using second-person text in a narrative. You will almost never see it in books (textbooks, perhaps), but you will find it in almost every role-playing game. It is presentation through the “you” pronoun. Like “You’re walking along a paved road, but a lady in a blue suit blocks your way. What will you do?” I wanted to try this approach when I first started writing the script for Luna in the Tavern, but changed my mind almost immediately. Luna, the main character, is female, but the game’s core audience is male. If we ever make a game with a male protagonist, however, I will definitely try this narrative style out. But there is one thing the attentive player might have spotted - in questions or answers, when the player has to make a choice, a bit of second-person text slips in sometimes.
I’m only talking about my own vision and style, of course. I looked for scriptwriters for the project for some time, but it was a horrifically difficult process. It was easier to find musicians, artists and programmers than a person capable of writing text that doesn’t make your hair stand on end. Well, I hope you enjoyed this unconventional pondering update post. It would be great to hear your suggestions and comments about the game’s text and dialogue.
___
Привет, народ!
Хочу поделиться нашими успехами, немного порассуждать о писательском ремесле в целом как и эдалт контента в частности, и просто держать вас в курсе дел. Я завершил сценарий для 10 запланированных сцен в рамках моей задумке о том, чтобы заранее запланировать целый ряд сценок и потом их рисовать общим скопом. Напомню, что в это число входит 6 сцен для вопросов (или скорее просьб) в питейной игре, а также 4 сценки для Ланаи с каждым из персонажей пятого акта в таверне вроде рыцаря Освина или пьяного эльфа Уинфрида. Когда я говорю “сценка”, то разумеется что я имею ввиду не только главное действо, но и экспозицию, какую-то интригу, эпилог после самого процесса. В сумме у меня вышло более 2000 строк, то есть 2000 появлений текста в диалоговом окне, потому что под строкой я всегда имею ввиду ячейку в гугл таблицах, которая потом экспортируется в JSON файл и становится частичкой историей в самой игре. 2000 таких строк - это больше чем первый акт в игре.
Текст в игре - это одна из сильных сторон проекта “Луна в таверне”. В целом я вижу хорошие отзывы игроков как о самом стиле изложения (тут ещё стоит сказать спасибо нашему переводчику), так и раскрытии персонажей и общем направлении сюжета. Идеи для сцен, подходы к их подаче игрокам, восприятие героями внутри самого произведения тоже входят в сценарные задачи, и кажется, что со всем этим мы неплохо справляемся.
Честно говоря, тяжело оперировать какими-то объективными показателями, когда ты рассказываешь игрокам о тексте в своей игре - количество слов само по себе ни о чём не говорит - но в то же время сказать что-то вроде “ну у нас просто крутой текст!” тоже нельзя, это звучит как каламбур. Хоть я сам порой и рассказываю о текстовых объёмах нашего проекта или новых обновлений, как в этот раз, я всегда настороженно воспринимал, когда другие авторы подают большие и объёмные речи или множественное описание внутренних переживаний своих персонажей как плюс. Конечно, и сам жанр накладывает отпечаток, но мне самому всегда нравились простые и лаконичные тексты в играх вместо больших и щедрых на количество потоков слов. Тут я люблю приводить в пример две игры: The Banner Saga и её клон Ash of Gods (каждая эта игра по-своему хороша). Обе игры являются наполовину стратегиями, а наполовину - визуальными новеллами. Но первая игра имеет небольшие, но очень лаконичные диалоги, в которых хочется цепляться за каждое слово. Второй же проект написан профессиональным писателем, но являет собой обильные реки текста полного идиом, хохм, внутренних мыслей героев и прочей писанины, которая выветривается из головы уже при следующем клике, не оставляя иных впечатлений кроме раздражения. Мне всегда был ближе первый подход, поэтому меня зачастую меня охватывала фрустрация, когда я запускал “текстоцентричную” игру вроде Pillars of Eternity или какую-нибудь визуальную новеллу, и авторы вываливали на меня дождь из слов, ну просто потому что раз я играю в подобное, то наверное люблю просто читать слова.
Есть мнение, что текст в порноиграх не нужен - показал картинку и достаточно. Или “Да кто вообще это читает? Я всегда пропускаю текст и перехожу к самому интересному”. Или “Сюжет в порно? Не смешите меня”. Но даже простое наблюдение за когортой более успешных проектов говорит о том, что почти у всех успешных проектов есть достойный текст. Есть и ещё одна неочевидная особенность текста в порноигре: чтобы прокликивать текст во время сценки, нужно чтобы было что прокликивать игроку. Темп тоже очень важен для игрока, сценка не может закончиться за 10 строк (10 кликов). Игрок только расстегнул штаны, а уже всё? Это никуда не годится. Разумеется, тут есть исключения - некоторые проекты, например, с анимацией могут позволить себе освободить игрока от чтения, предлагая ему на экране трясущиеся сиськи вместо букв. У нас в игре анимаций нет.
Ещё, если вы заметили, у нас в игре почти нет описаний в третьем лице. Никаких авторских слов о том, как кто-то на ком-то скачет и томно стонет, о чём то думает или думает, что о нём подумают. Я придерживаюсь позиции “показывай, а не рассказывай” даже в такой игре с большим упором на текст. Порой сценки секса в других играх вызывали у меня недоумение, когда длинный описательный текст явно расходился с тем, что происходит на картинке. В самом деле - есть же сама картинка, чтобы на ней игрок сам увидел, кто куда положил руку, в кого вошёл или откуда вышел. В своём проекте я решил пойти на крайность и вообще не использовать описательную речь как способ подачи сценки для игрока. Кто-то скажет, что ему не хватает красивых инсинуаций вокруг сочного большого мясного обвитого толстыми венами и сильно пахнущего тяжелым мужским запахом кока, но в этом и есть авторский приём. Если мне нужно что-то описать, то я это покажу на рисунке, а если этого всё же недостаточно, то вложу это описание в уста кого-то из героев.
В то же время, мне очень нравится в повествовании использование второго лица. Вы почти никогда не встретите его в книжках (разве что в учебниках), но найдёте его почти в каждой ролевой игре. Это подача через местоимение “вы”. Вроде: “Вы идёте по мостовой, но тут вам преграждает дорогу тётя в синем комбинезоне. Ваши действия?” Когда я начал писать сценарий для Луны в таверне, то хотел попробовать такой подход, но почти сразу отказался от этой идеи. Ведь главный герой игры - Луна - женский персонаж, а основновная аудитория игроков - мужские персонажи. Если же когда-то мы сделаем игру с мужским персонажем, то я обязательно попробую такой тип повествования. Впрочем, есть один момент, который внимательный игрок мог заметить: в вопросах или в ответах на вопросы, когда игроку даётся выбор, иногда проскальзывает речь во втором лице.
Разумеется, я говорю только о своём видении и подходе. Какое-то время я искал сценаристов в проект, это оказался чудовищно сложный процесс. Музыкантов, художников и программистов было найти гораздо проще чем людей, которые способны написать текст, от которого волосы не встают дыбом. Ва же, я надеюсь, понравился такой нестандартный пост-рассуждение. Было бы славно увидеть ваши комментарии и пожелания по поводу текста в игре.
Enmanuel Frias
2023-05-31 23:38:55 +0000 UTCRS
2023-05-15 15:46:33 +0000 UTC