SamuKata
teedeezet
teedeezet

boosty


Grim Wild: результаты работы (февраль 2023)

Привет всем!

Завершился уже второй месяц публичной работы над проектом, и пора подвести его итоги. 

Как я и писал в посте про январь, февраль оказался "техническим месяцем": я в основном занимался не добавлением нового кода, а исправлением старого. В проекте теперь меньше багов и вылетов (известных мне 🤔 ), а планы, отложенные когда-то в дальний ящик, наконец, сделаны.

В целом, игра стала достаточно стабильной, чтобы в ближайшем будущем начать разработку совершенно новых механик (например,
многоярусные уровни).

Большие размеры уровней
Кое-какие аспекты технического месяца вам всё же будут интересны. Например, теперь в игре есть полноценная возможность создавать большие уровни. 

Самый большой размер, который можно сгенерировать - это 8192x8192 клеток. Естественно, никакая игровая логика в таких масштабах работать не будет, поэтому обычным игрокам доступны совсем другие значения.

Пока что планируется размер 150x150 для маленьких уровней, 250x250 для средних и 350x350 для больших. Здесь же учитывается и то, что уровни станут многоярусными, и совсем уж гигантские плоскости нам в таком "вертикальном" игровом процессе не нужны.

Уровни сложности

Ещё одна серьёзная вещь - это новая система параметров, которая будет использоваться в большом количестве мест.

Сами по себе эти параметры ничего новаторского не несут. Я просто сделал удобную "обёртку" и широкий функционал для их использования в играх и фреймворке.

Применяться они будут (или применяются уже) в игровых объектах, динамических спрайтах,
режиме настройки производительности, отладке, твиках и уровнях сложности. Собственно, работу над последним пунктом в списке я в феврале полностью завершил.

Сложность в игре состоит из:
• Параметров, отвечающих за свой определённый аспект (допустим, параметр Event_Frequency_Positive влияет на частоту появления позитивных событий)

• Уровней сложности, состоящих из этих параметров ("легко", "нормально", "сложно"...), которые выбираются игроком, а также могут быть вручную отредактированы

• И "Шаблонов" (в прошлом "кураторов", аналогов рассказчиков из RW). 

Шаблон сложности - это объект, который дополнительно модифицирует параметры, создавая новые комбинации. Например, "упор в битвы" будут добавлять частоту и силу налётов. 

Самое интересное то, что Шаблоны - это отдельные объекты (те самые, про которые шла речь во второй серии видео). Они могут содержать в себе переменные* и функции*, чтобы выполнять заданную мной (или мододелами) логику, уникальную для каждого шаблона.

Шаблоны сложности получились настолько многофункциональными, что именно через них, скорее всего, будут работать
режимы игры.

*Заметка для программистов: в Блюпринтах нет полей и методов, только переменные и функции
Окно настройки уровня сложности
Окно выбора сложности при старте новой колонии (иконки выбраны случайные)

Пока что это всё,
что могло вас заинтересовать.

В марте я начинаю полноценную работу над 3 серией видео, а в планах проекта остаётся то, о чём я писал ещё в январе: выделение объектов, твики, многоярусные уровни и режим настройки производительности.

😘

Grim Wild: результаты работы (февраль 2023) Grim Wild: результаты работы (февраль 2023)

Comments

<div ><div><span class="text">Самый максимум, который игроки смогут сгенерировать в игре без консоли разработчика - 1000x1000 клеток (на скриншоте)</span></div><div><div class="image"><img id="b708cc87-1908-4016-b3d5-c3c5e0193285" src="https://images.boosty.to/image/b708cc87-1908-4016-b3d5-c3c5e0193285?change_time=1678020883" change_time="1678020883" width="931" height="931" style="max-width: 100%; height: auto;"></div></div>

teedeezet


More Creators