Grim Wild: результаты работы (февраль 2023)
Added 2023-03-01 13:28:02 +0000 UTC
Привет всем!
Завершился уже второй месяц публичной работы над проектом, и пора подвести его итоги.
Как я и писал в посте про январь, февраль оказался "техническим месяцем": я в основном занимался не добавлением нового кода, а исправлением старого. В проекте теперь меньше багов и вылетов (известных мне 🤔 ), а планы, отложенные когда-то в дальний ящик, наконец, сделаны.
В целом, игра стала достаточно стабильной, чтобы в ближайшем будущем начать разработку совершенно новых механик (например, многоярусные уровни).
Большие размеры уровней
Кое-какие аспекты технического месяца вам всё же будут интересны. Например, теперь в игре есть полноценная возможность создавать большие уровни.
Самый большой размер, который можно сгенерировать - это 8192x8192 клеток. Естественно, никакая игровая логика в таких масштабах работать не будет, поэтому обычным игрокам доступны совсем другие значения.
Пока что планируется размер 150x150 для маленьких уровней, 250x250 для средних и 350x350 для больших. Здесь же учитывается и то, что уровни станут многоярусными, и совсем уж гигантские плоскости нам в таком "вертикальном" игровом процессе не нужны.
Уровни сложности
Ещё одна серьёзная вещь - это новая система параметров, которая будет использоваться в большом количестве мест.
Сами по себе эти параметры ничего новаторского не несут. Я просто сделал удобную "обёртку" и широкий функционал для их использования в играх и фреймворке.
Применяться они будут (или применяются уже) в игровых объектах, динамических спрайтах, режиме настройки производительности, отладке, твиках и уровнях сложности. Собственно, работу над последним пунктом в списке я в феврале полностью завершил.
Сложность в игре состоит из:
• Параметров, отвечающих за свой определённый аспект (допустим, параметр Event_Frequency_Positive влияет на частоту появления позитивных событий)
• Уровней сложности, состоящих из этих параметров ("легко", "нормально", "сложно"...), которые выбираются игроком, а также могут быть вручную отредактированы
• И "Шаблонов" (в прошлом "кураторов", аналогов рассказчиков из RW).
Шаблон сложности - это объект, который дополнительно модифицирует параметры, создавая новые комбинации. Например, "упор в битвы" будут добавлять частоту и силу налётов.
Самое интересное то, что Шаблоны - это отдельные объекты (те самые, про которые шла речь во второй серии видео). Они могут содержать в себе переменные* и функции*, чтобы выполнять заданную мной (или мододелами) логику, уникальную для каждого шаблона.
Шаблоны сложности получились настолько многофункциональными, что именно через них, скорее всего, будут работать режимы игры.
*Заметка для программистов: в Блюпринтах нет полей и методов, только переменные и функции
Окно настройки уровня сложности
Окно выбора сложности при старте новой колонии (иконки выбраны случайные)
Пока что это всё, что могло вас заинтересовать.
В марте я начинаю полноценную работу над 3 серией видео, а в планах проекта остаётся то, о чём я писал ещё в январе: выделение объектов, твики, многоярусные уровни и режим настройки производительности.
😘