SamuKata
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LSDJAM 2022 Retrospektive

Zum Jahresende haben Hoot und ich gemeinsam am LSDJAM 2022 teilgenommen.

Beim LSDJAM handelt es sich um einen Game-Jam, in dessen Rahmen traumartige interaktive Spielerfahrungen entstehen sollen, die im weitesten Sinne dem japanischen Playstation-1-Klassiker LSD: Dream Emulator nachempfunden sind.
In dieser Retrospektive geht es um Eindrücke und Gedanken, die das Traumthema in Verbindung mit dem Geschichtenerzählen bei mir angestoßen hat.

LSD: Dream Emulator

Der Dream Emulator ist 1998 exklusiv in Japan für die Playstation 1 erschienen und basiert auf einem Traumjournal, das zehn Jahre lang von der Autorin Hiroko Nishikawa geführt wurde und von Osamu Sato adaptiert wurde.
Das LSD-Akronym im Namen hat bewusst eine Vielzahl von Auflösungen. Darunter: »Lovely Sweet Dream«, »in Life the Sensuous Dream« und weitere, die auf die Vieldeutigkeit der dargestellten Traumwelt anspielen.

Es gab zwar immer schon kuriose Spiele aus Japan, doch der Dream Emulator stellte auch darunter eine Ausnahme dar.
Wer an die Playstation 1 denkt, verbindet damit in der Regel Rollenspiele wie Final Fantasy VII, Schleich-Action wie Metal Gear Solid, oder den 2D-Action-Klassiker der Castlevania-Reihe, Symphony of the Night. Ebenfalls japanische Titel, die aber für den Weltmarkt bestimmt waren.
Keiner dieser Titel ist so wie der Dream Emulator, der erst viele Jahre nach seiner Veröffentlichung über das Internet seine Nische im Westen fand. Die Auflage war nicht besonders hoch und es gab auch keine Lokalisierung.
Allerdings ist die Sprachbarriere gering. Die Begriffe im Hauptmenü sind auf Englisch und abgesehen von den Auszügen aus dem Traumtagebuch gibt es kaum Text.
Wer einen Blick riskiert, wird erst einmal vor den Kopf gestoßen. Die Erkundung beginnt im Flur eines typisch japanischen Hauses. Action und Geschwindigkeit sucht man vergeblich.

Heute würde man den Dream Emulator wahrscheinlich als Walking Simulator bezeichnen. Man bewegt sich durch zunehmend surreale 3D-Umgebungen und kann dabei Objekte berühren, die entweder neue Traumphasen einleiten oder zum Aufwachen führen. Zurück im Menu angekommen, kann man den Traum des nächsten Tages beginnen.

Erstkontakt mit Osamu Sato

Aufgrund meiner Leidenschaft für Videospiele aller Art und ihrer Historie, hatte ich auch vom Dream Emulator schon gehört. Durch Zufall entdeckte ich vor einigen Jahren in einem verwinkelten Antiquariat in London das mindestens genauso obskure, zwanzig Jahre alte Buch The Art of Computer Designing von Osamu Sato. Es fiel mir zuerst aufgrund seiner Zweisprachigkeit auf. Die Texte sind auf Japanisch und in englischer Übersetzung enthalten. Außerdem waren darin ähnlich minimalistische Designs abgedruckt, wie man sie auch im circa fünf Jahre später erschienenen Dream Emulator (1998) findet.
Erst anlässlich des LSDJAMs habe ich mir den Dream Emulator gemeinsam mit Hoot genauer angeschaut und dabei fiel mir auch Satos Buch wieder ein.

Meine Träume
Das Thema Träume fasziniert mich schon seit längerer Zeit. Nicht zuletzt, weil es mir über weite Teile meines Lebens so vorkam, als wären meine Nächte traumlos.
Es war nicht nur so, dass ich mich nicht an Details erinnern konnte. Ich erinnerte mich nicht einmal daran, überhaupt geträumt zu haben.
Ich habe einen leichten Schlaf und selbst kleine Helligkeitsveränderungen oder Geräusche genügen, um mich zu wecken.
Erst seitdem ich mich bewusster mit Träumen beschäftige, bekomme ich wieder Zugang zu meinen eigenen.

Mein LSDJAM
Wie bei bisher allen Jams, ging es mir um die Erfahrung und den Spaß an der Sache. Manche Game-Jams können in Hektik ausarten, besonders wenn sich in letzter Minute technische Probleme einschleichen und einen Upload des Projekts verhindern. Je geringer das Zeitfenster, desto größer ist auch die Torschlusspanik zum Ende.
Bei diesem Jam betonte der Initiator Figglewatts gleich zu Anfang, dass bloß kein Stress aufkommen soll. Das Zeitfenster war großzügig gewählt und so beschlossen Hoot und ich, trotz vollem Terminkalender daran teilzunehmen.
Während Hoot sich bald auf eine Idee fokussiert hatte, überlegte ich noch hin und her.

Schnell war mir klar, dass ich anhand von traumartigen Umgebungen eine Geschichte erzählen wollte. Ich wollte eine entspannte interaktive Umgebung bauen, basierend auf meinen eigenen Träumen. Bloß ist es gut zehn Jahre her, dass ich irgendwas in einem 3-D-Modellierungsprogramm gebaut hatte. Und mir war noch nicht klar, wie viel ich textuell erzählen wollte und wie viel durch visuelle Hinweise und Symbolik.
In meinem ersten Konzept für den Jam passierte mir etwas, das ich »Creator-Player-Dissonance« nenne. Ich konzipierte etwas, das als Entwickler interessant für mich war, mich aber als Spieler nicht abholte. Also fing ich mit dem Konzept noch einmal von vorne an.
Doch immerhin konnte ich das technische Grundgerüst weiterverwenden.

Kurz vor Ende des Jams betonte Figglewatts, dass man auch zu einem späteren Zeitpunkt einreichen könnte. Wann immer man so weit ist. Kein Stress.
Das kam uns gelegen und wir haben es ausnahmsweise wörtlich genommen und noch nichts eingereicht. Wir geben uns die Zeit, die wir brauchen.

Trotzdem empfinde ich den Jam als Erfolg, denn sowohl Hoot als auch ich haben jeweils ein Konzept unserer Spiele entwickelt und wir haben eine technische Basis mit der wir weitermachen können.


Mein Projekt hat den Arbeitstitel NOPLACE like Home und ich erhoffe mir von dem Projekt neue, spannende und assoziative Einblicke in meine Träume.
Sobald es so weit ist, freue ich mich darauf, dich hier auf eine Reise durch diese Welten einzuladen.

Hoots Projekt heißt Egg and Eye und handelt von einem Ei, das durch einen dunklen Wald rollt. Das Spiel soll eine sich verzweigende, kleine Geschichte erzählen. Dabei hat sie sich von Visual Novels inspirieren lassen, die sie im vergangenen Jahr ausgiebig gespielt hat.


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