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[Interview Log | $5+ Patrons] Toshihiro Nagoshi, the Yakuza years

Hello everyone, 

This has been in the past list of benefits for the $5 tier and we had promised we would share one interview log - today we are posting a transcript for $5+ patrons from our discussion with SEGA's Toshihiro Nagoshi, who's behind the Yakuza series.

Here's a link back to the video, that we had released as part of our "Caravan" series: https://youtu.be/MTI7BUZ4rgc

As we have mentioned on our Discord, the interview logs are much more time-consuming that we had originally expected, both in writing but even more so in getting the necessary clearance from the companies in order to share them (which we learned the hard way takes much more time when it comes to written content).

This led us to modify the $5 tier on the new version of the Patreon that we released the other day and replace the interview log benefit with interview outtakes, that will be shared in video format for our upcoming content on the main channel.

Below you will find a full interview transcript of the interview, both in English and Japanese. (This goes without saying, but please refrain from sharing the log outside Patreon.)

We hope you'll enjoy!

- the Archipel team

Toshihiro Nagoshi, the Yakuza years - Interview Log

Archipel: It’s been 15 years since the start of the Yakuza series, can you tell us again how it all began?

Toshihiro Nagoshi: It’s been 15 years since the first game came out, but almost 17 years since the original start of the project.

At the time, games made in the West were starting to perform well in Japan. It is even more the case now. At the same time, Japanese games started to fade out from the rankings in the West. At the time, the Japanese industry saw the change but it wasn't too stressed about this.

I felt threatened on my end though, feeling that the way we had pursued entertainment so far wouldn’t work for us anymore.

Progressively, there were more and more games in Japan that were aiming at performing well overseas. Each time we would pitch a new game, we would immediately be asked if it would perform well in the West. It’s normal for a producer to think of a setting or characters that have a good sales potential, but I believed we could never do as well as creators in the West making games for the West. It was important to try, but it was quite difficult.

When looking at games performing well worldwide, there weren’t too many genres either. It would be either sports, military, SF or history. Going out of these genres would appear to be too risky, so they wouldn’t pass the pitching stage. While I was aware that we needed to take these risks in order to go further, we couldn’t take the challenge and this was becoming a source of frustration. At the same time, while it was asked of SEGA to take challenges on a global scale, I was feeling this was only a small part of our jobs.

At first, I was aiming worldwide, for games that would please both men and women, and if possible, reaching all the way from kids to adults. However, I thought that companies other than SEGA could handle that task. At this moment, I decided to pursue games that would reach only a certain category of players, but in a very intense manner.

First, we gave up on the worldwide part, focusing on Japan, then we gave up on children and finally removed women from the scope as well. We ended up focusing on making games aimed towards adult Japanese men. We narrowed down the themes from there, this is how “Yakuza”, themed around outlaws in Japan, was first born.

The project’s pitch was rejected twice. However, it was right at the time when SEGA became SEGA Sammy, which allowed for more diversity in the creative. We took on that opportunity. It came out of sheer luck.

Archipel: The Yakuza series ultimately ended up becoming very appreciated by Western players and female players as well. How do you perceive this?

Toshihiro Nagoshi: Of course, since we’ve worked into creating these games, we are happy for each additional fan. However, when we saw more female players or fans from overseas, I told the team that while this was a good thing, but that we shouldn’t change the content of our games.

When looking at why these games were appreciated, I believed that one reason was that because they were aimed towards Japanese men. I thought that thinking too much about new players would become a risk to lose our original fans.

Obviously, that scenario wouldn’t please anyone, as it would mean the end of the series. We want to see more players, but we have to contain that and maintain the original traits of the Yakuza series. We want to make sure not to lose these fundamentals in the future as well.

Archipel: From outlaws to crime, the Yakuza series covers some heavy themes, what approach did you take in order to democratize those?

Toshihiro Nagoshi: First, we, as SEGA, are the ones making the game, so it was necessary for the whole team to gain a better understanding of the game. In addition to the concept, I shared all my concerns regarding the industry to all the staff.

However, probably more than half of the staff didn’t understand. They were probably just following what I was saying as their superior. I believed that getting these people to understand was the key for the game to become a hit or not.

SEGA is famous for Sonic and for its racing & shooting games in the arcades, I believe that it is that strength to come up with “unique and strange” titles is part of SEGA’s identity. I believe that we were starting to lack some of that essence at the time. One of SEGA’s strength has been the power to balance between widely played titles, together with games that fully embody the will of their creators.

As SEGA, we didn’t really have rules of what games we were supposed to make and this is the type of atmosphere that I wanted to maintain. SEGA is a workplace that accepted that and I wanted to go on.

Archipel: Fans of the Yakuza series enjoy both its narrative and its action. First, which were the points you insisted on story-wise?

Toshihiro Nagoshi: If I had to summarize the story, I wanted to make a human drama.

The game is set in Japan with its main character being Japanese, however I believe that the drama that links the characters to each other can be understood on a global scale. As a result, I wanted to make sure for that emotional essence to remain. I enjoy action games myself. However, as I control the main character and defeat enemies, I want to know the reason why I am defeating them. This is where the story comes into play.

As the story progresses, you start enjoying the action, thinking “I want to save that person” or “That guy really pisses me off”. This is why I think of the story first, in order to create a reason why the character is moving and fighting. Once you accomplish it, you get another reason to move on next. This is what the Yakuza series is about and I want to keep it that way in the future.

Archipel: While keeping these fundamentals, could you go over on how the story has evolved over the years?

Toshihiro Nagoshi: Kazuma Kiryu doesn’t really have that much ambition. He has a poor way of life, he's an outlaw but he's the one getting embroiled in things. The story usually starts like this then the plot grows in size.

One thing that I am careful about is the timeline. So far we've released a new title every year or so, but even on a yearly basis, times change. You stop seeing certain types of people, trends change as well. Creators are stuck at their desks and start losing the sense of time, but I think that it's important that we keep reflecting that in our games.

Archipel: The COVID-19 pandemic has been at the center of our lives this year (2020), does this theme reflect somewhere in your work?

Toshihiro Nagoshi: I probably wouldn’t be using the COVID-19 pandemic as a setting by itself, however together with the pandemic we saw new things appear, such as uncertainty towards the future or remote work. For example, our online connections have become the main ones, while we see our real world connections fade away.

It definitely has an interesting aspect, but I also think that real world connections are better, so I would think of including an element of hope towards our future life without COVID-19 in the story. It's not about having characters wearing masks, but rather reflecting our insecurity towards the future that we're all feeling.

Archipel: What did you insist on for the action parts?

Toshihiro Nagoshi: It is originally an action game, however I didn't want to make it difficult. I didn’t want to pursue a feeling of accomplishment from achieving difficult button combos or timings.

Some of the adult players can hold a distance from games. I believe that these people wouldn't like a game that is too difficult. Furthermore, it would be too bad if the action was the factor preventing people from seeing the end of the story.

I ran a survey more than 15 years ago, about a game that was performing very well overseas. The results said that around 70% of players hadn’t seen the ending. I was shocked that so many people didn’t see the end of a game that was so popular. Of course you can get tired of the game and sell it, but from a creator perspective it felt really sad. I didn't want action to be the reason people weren't seeing the end of the game. I am confident that I can deliver a story that makes people want to see the end of, so balancing the action was key.

In order to make a game easier, you can just make the enemies weaker, but in that case it’s not fun. I wanted to maintain that feeling of accomplishment that is proper to games and makes them differ from films or TV series. The fact that you are controlling what’s happening is what makes games fun.

However, as the series went on the play style had to evolve as well, in order to satisfy the fans from the early days. After working on six numbered titles, I had somehow reached a limit. I wasn't too confident on the margin of progress I could make.

My pride doesn't let me release a game that I'm not confident of, I was getting worried for the future of the series. Western fans were particularly sensitive to how the series was evolving as well.

At first, I asked half-jokingly how the game would be as an RPG, upon which everybody started to share ideas. There weren’t any negative comments, new ideas were just flowing in. From experience, I know you’re onto something good when you have to stop a brainstorm because there are too many ideas. From that point, it went beyond brainstorming sessions and we decided to draft a design document for it.

As to whether the game following Yakuza: Like a Dragon will also be an RPG, or whether we will come up with an evolved type of action, I think of leveraging the lead-time we have in order to think about it.

Archipel: Looking at the series’ characters, can you tell us about the ideas you had for Kazuma Kiryu and his evolution across the series?

Toshihiro Nagoshi: Kazuma Kiryu has a poor way of life. He has a bad approach with women and with other people in general.

He has his own sense of values, however he’s not confident whether these are the right ones. However, he “learns” something new with story. This teaching is the message that I want to give to players. Surprisingly, there’s usually only one message that I put together simply.

When the first game started performing well and the sequel was green-lit, I started wondering about Kazuma Kiryu and whether he would die in the end. I thought about this for about more than years. I hadn’t come to a proper decision and still wasn’t sure yet when we were making the sixth game. Any conclusion would anger some of the fans. It’s part of the fate of a beloved main character, but fans get angry to see things come to an end. There’s no ending that can please anyone, nor could I think of any.

In the end, it was as I was thinking in the beginning, coming to the conclusion that we don’t know what happened. In a story structure set as “introduction, development, twist, conclusion”, I was attracted to the fact that we were ending things at “twist” part, although when looking at Hollywood films people tend to prefer when all the pieces of the puzzle are in place.

However, while Kazuma Kiryu ultimately belongs to the fans, I thought that for his end I could be the one to decide of his fate. There were many conflicts within the team and we were arguing each time, not coming to any conclusion, but in the end not coming to a conclusion became the conclusion itself.

Archipel: How about the Goro Majima character?

Toshihiro Nagoshi: He was originally born as a strong boss antagonist. I wanted him to have impactful looks as well, so he could be remembered. Still, there were some hesitations in the beginning.

Ultimately, although he was supposed to appear only as a strong character in one scene, he started to make regular appearances at many key points, even reaching the main character status. There are often cases when a character makes a good impression and you rewrite the scenario for him, this is exactly what happened here.

Archipel: What is the approach behind releasing the games in Japan first, although there are more and more global releases?

Toshihiro Nagoshi: I don’t think that we will be changing our Japan-first approach. As we keep this positioning, I want to gain more understanding from overseas. Looking at the world today, we see a Korean film winning Best Picture at the Academy Awards, or Netflix films being nominated, these are things that we couldn’t have imagined before.

People aren’t choosing from a set pool anymore, instead they are now able to choose from everywhere in the world. Although I took on a Japan-first approach, the current environment is a positive one in order to achieve success.

Archipel: Talking about things we couldn’t have imagined before, what are some of the things in the game industry that you wouldn’t have imagined 15 years ago?

Toshihiro Nagoshi: The mobile market has seen an incredible growth. I was making the Yakuza series as I was witnessing these growth charts, it felt as if I was going the opposite way to current times.

However, we see different trends in each region, there's no one single worldwide trend. It’s not only about delivering content in a widely adopted format, instead promotion teams need to fully grasp the connection between the content and the service. There are more opportunities, but these are more difficult times in my opinion.

Archipel: In a previous interview (Note: Ebb and Flow), we discussed the “thoroughness” you put in our games, could you tell us more about that approach?

Toshihiro Nagoshi: The thoroughness I was pursuing in my games was something that I was seeing a lot in Japanese games. Of course, you definitely see it in Western games as well, but I feel they are more focused on the scale or the impact they have. From both a technical and an emotional perspective, the reason we are so conscious and thorough in game creation is because we want to bring joy.

There are some internal conflicts sometimes. There are always unexpected things that happen, both on the staff and on the costs side. For the costs side, it doesn't mean that my first estimate wasn't right. As we make the game, if we find elements that we can improve to please the players more, as a creator I don't think I can simply overlook them because “they weren't planned”. If we find them, it doesn’t matter if corporate gets angry at us, we have to add them. This is one aspect of thoroughness, it’s a form of love that we express towards the game and towards the players. Being thorough and conscious is not in the sense of drawing beautifully, but in the sense of staying true to ourselves.

The game I applied the most changes to was the first Yakuza. Although we were in a niche theme, pursing an outlaw setting aimed at adult men, as far I can remember the changes I applied cost in the millions in development.

I thought the game could become a hit when I first presented it, but I felt it had the potential to become something more. The fact I applied all these changes is a reason that game became a hit in my opinion. Now that I am in a management position I start to want to avoid going through too many changes, but I still feel that I shouldn’t be opposed to them.

Archipel: Is there a piece of advice that you would give to yourself 15 years ago?

Toshihiro Nagoshi: I would feel conflicted almost every day at the time. One reason was that I would always ask myself how to make the game better, there I would also think of the staff that felt doubts towards Yakuza, some people had also quit because of this project. I would wonder if I was right going down that road, sometimes shedding tears while drinking, out of regret. I still believe that I didn’t have the necessary skills in order to keep my staff from quitting. Now, I would probably tell myself that “it’s going to be all right”. However, I think feeling this way is what led to making all these efforts and that this project taught me a lot.

Archipel: Looking back, how do you think you evolved as a creator during these 15 years?

Toshihiro Nagoshi: I learned a lot from each project, even from the games non-related to the Yakuza series. The most teachings you get come from failure. Of course, they can come from success too. Looking at titles from other companies that I thought would become hits and ultimately didn’t made me learn myself. It’s difficult to think about what will be trending next or what game will be become hit. As we are all aiming in that direction, it gets even more difficult to think of it as time goes by.

However, I learned that there’s always an answer. There’s also always somebody who will create a hit. There are things that I decided not to pursue, just to see someone else try and succeed. This just means that I didn’t have enough ambition. On the contrary, people around me said that Yakuza would fail, but it became the hit that it is today. My ambition won on that one.

This sort of thing will keep happening in any field, not necessarily games. There’s always an answer. No matter how much the times change, there is always a right answer in creating conte that pleases people. Putting it together concretely has become sort of a mission. My life at SEGA has taught me about the importance of ambition.

Archipel: What are some of the top memories you have for these 15 years spent on the Yakuza series?

Toshihiro Nagoshi: One thing that I remember is that from the beginning I had received quite a large budget, which became bigger and bigger to the changes in development. However, the sales estimates said that the game would only sell around 50,000 copies. I was almost ready to get fired…

Ultimately, the game started to sell after each bulk we would put on sale. Stocks would disappear from the shelves every two to three days. That cycle kept going until the game reached somewhere between 300,000 to 400,000 copies.

From there, when the game was still selling for around 3,000 Yen ($29) in second-hand shops, we launched a platinum version priced at 1,800 Yen ($17), which drove the sales to a million copies. We had spent quite a lot on development so I wanted to recoup, although I felt 1,800 Yen was too cheap, it allowed us in the end to create a solid player pool. It brought energy.

Then, I was thinking of taking two years in order to make the sequel, upon which one of the staff came to me and said: “It’s good we made a success, but on a global scale it’s still a small hit, we need to come up with a sequel before it’s forgotten”. He suggest we released the next game one year after which was surprising, however nobody complained, we knew we had to do it. As a result, the game directly sold more than 600,000 copies.

People around me really supported me into bringing fresh ideas. I think that was the time when the Yakuza series really began. Even if the content is good, it’s doesn’t matter if marketing or sales don’t follow. I was fighting with the sales department the whole time, but ultimately we became very close to each other.

Another anecdote would be the time we released our April Fools’ video for Yakuza: Like a Dragon. Many people ask me whether the game was already an RPG at the time, but it really wasn’t the case yet. We were talking about it, but all the positive reactions we received are what triggered the decision to fully change directions.

Making things hastily is probably something that is proper to the Ryu Ga Gotoku studio. You would think that after 15 years we would have enough knowledge in order to plan things ahead, but it’s not really the case for us.

We look at the sales of the previous title and what could have gone better, after which we start again from “so what will we do next?”. Each time, we are in the hurry of trying to begin more joy among players and as few complaints as possible.

The essence of whether something is interesting or not resides in whether it enables debate. Having a situation where everybody goes “Yes that could work I guess” doesn’t cut it. If people bring ideas to debate on suggesting better then we are holding something. I want to make sure not to miss these moments in the future and to bring more debate between the creators at SEGA.

One aspect that brought the Yakuza series to life was the frustration I felt towards SEGA and towards the state of Japan’s game industry at the time. That stress is what brought this content to life.

Archipel: How would you define the Yakuza series?

Toshihiro Nagoshi: I think the first theme is to how the Yakuza series should grow. It is also a matter of expanding our know-how. Should we remain single player? Should we think of other devices? I want us to ask ourselves these questions. Should think of content aimed towards film? Etc.

I want to expand our ambitions and to hold as a mission to make the Yakuza series a reference as a creative work and as a technical resource.

Archipel: After spending so much time on the series, don’t you feel as a creator the urge to work on other projects?

Toshihiro Nagoshi: The Yakuza series is a drawer that I pulled out of my mind 17 years ago. If the question is whether I have other drawers besides Yakuza, the answer would be yes. I think of “surprise” as an important keyword in entertainment. I have “surprises” that I can deliver outside of the Yakuza series, but there is a right timing for everything.

That timing will probably come in a not so distant future. Originally, I don’t like making the same thing over and over again, so obviously I am thinking of new things.

Archipel: Where do you want to bring the Yakuza series?

Toshihiro Nagoshi: I want to bring surprise and reactions such as “So it really went there…”. I am frustrated if I can’t exceed the players’ expectations. I want to keep finding ways to surprise the player.

I also want to expand Yakuza’s essence, having people discover and gain interest in Yakuza outside the game realm and ultimately come and play the game. People interested in me ultimately knowing about Yakuza, that sort of things. Connections are limitless, so I think it’s great to have various points of entry.

JAPANESE VERSION

Archipel:今年、『龍が如く』15周年ということで、シリーズ全体についてお伺いします。まずは、『龍が如く』が生まれたきっかけについて。

名越稔洋:最初の作品が出てから15年ですが、企画段階からと考えれば17年くらい経ちますね。

ちょうどその頃、アメリカやヨーロッパでつくられたゲームも日本で売られるようになりました。今はもっとたくさん売られていますけどね。

また、日本のゲームがアメリカやヨーロッパでランクインしづらくもなっていた。

でも当時の日本のゲーム業界には、まだそれほど焦りはなかった。変わったね、という実感はあったけれど、危機感はあまりなかったんです。

僕はそれに対して危機感を持っていました。僕たちが追求しなければいけないエンターテインメントの方向性は、今のままではダメなのではないかと感じていました。

そして徐々に、ワールドワイドで売れるものを作りたいという狙いで作られたタイトルが国内でも増えてきて、セガでも新作のプレゼンテーションするときに、欧米で売れるのか?という質問が必ずされるようになった。

プロデューサーは売るための舞台背景やキャラクターを考えるのが当然ですが、欧米人が欧米人のために作ったゲームにはやはり敵わない。チャレンジすることは大事だけど、なかなか難しいんです。

ワールドワイドでヒットするものとなると、当時はジャンル的にも限られていて、スポーツか、ミリタリーか、SFか、歴史ものか、といったかんじで大体決まってくる。そこから外れるものはチャレンジ精神が高すぎてリスクもあり、なかなかプレゼンテーションも通らない。

これからの発展のためにはそのリスクを乗り越えなきゃいけないと分かっていても、勇気とチャレンジがなく、それ自体が僕にとってストレスになっていました。

セガという会社はワールドワイドにチャレンジすることが求められている一方、それだけが仕事ではない、という気持ちもありました。

キッズからアダルトまで、男性から女性まで、日本でも海外でも楽しめるものを、という気持ちもありましたが、それはセガ以外がやっていればいいよね…というのもあり、一部の人に深く刺さるようなものを考えようという動きが出ました。

そこで、捨てるべきものは何かとなったときに出てきたのが、ワールドワイド。次に、子ども。最後に女性もターゲットからは外しましょうとなった。

日本の、大人の、男性ががっちり食いつくものを作ってみようというところからネタを絞り込んで、日本舞台のアウトローということで出てきたのが、『龍が如く』です。

プレゼンテーションは2回落ちました。しかし、セガがセガサミーになり、多様化するものを認めていこうという空気がでてきたことで、うまくその流れに乗る事ができました。それはラッキーでした。

Archipel:結果として欧米人や女性にも評価されるシリーズになりましたが、どう受け止めていますか?

名越稔洋:せっかく作ったものなので、1本でも多く売れて、ファンが1人でも増えることはとても喜ばしいです。

でも、欧米ファン、女性ファンがどんどん増えてきたときに、「これはこれで嬉しいけれど、中身が変わってはだめだ」とチームに言いました。

なぜ評価されているのか、というのを考えたとき、日本人が日本の男性に向けて作ったものだからこそというのがあると思うんです。

新しいファンが増えたことを意識しすぎてしまうと、今度は元々のファンが逃げてしまう。

それだと結局、誰も喜ばないものになってしまう。コンテンツが終わってしまう。

もっとファンはほしいけど、ぐっとこらえて、元々ある『龍が如く』の魅力は崩さないままでいこうと思っています。今後も、根本的な魅力は見失わないようにしたいですね。

Archipel:『龍が如く』といえばアウトローや犯罪など重みのあるテーマを扱っていますが、浸透のためのアプローチはどうしていましたか?

名越稔洋:セガという会社のなかで作っていくわけで、まずはスタッフにこの作品に対する理解を深めてもらわなければいけないと思いました。

コンセプトも、さっきのゲーム業界のストレスも、全部スタッフに話しました。でも、半分以上は理解してくれなかったかな?僕が上司だし、強く言っているからやろうか、というのがほとんど。

その、理解してくれない層が理解してくれるようになるかどうかは、ヒットするかしないかにかかっていると思っていました。

セガといえばソニックが有名ですし、ゲームセンターではドライブゲーム・ガンゲームなど広く好まれるものを出していましたが、こういう「ユニークで癖が強いもの」をたまに出すのがセガらしさかなという気持ちもありました。そういうエッセンスが当時のセガには足りていないなという思いもあった。

広く遊ばれる王道なコンテンツも、クリエイターのわがままで作ったようなコンテンツも、一定のバランスのなかでバリエーションがあるのが「セガらしい」と思います。

セガである以上、何を目指して何をつくるのか、というルールはあってないようなものだから、やんちゃな空気感はとても大事にしたかった。

それが受け入れられるような職場がセガである、今後もそうしていきたい、という思いがありますね。

Archipel:ストーリー重視のファンもいれば、アクション重視のファンもいますよね。まず、ストーリーの部分のこだわりはどこですか?

名越稔洋:ストーリーだけに限って言えば、人間ドラマが作りたかった。

日本が舞台で日本人が主人公ですが、人と人が織りなすドラマはワールドワイドに通じるものだと思います。

なので、感動できるエッセンスがきちんと含まれていれば大丈夫かなと思っていました。

アクションゲームは僕も大好きです。自分が主人公としてキャラクターを操作するとして、敵を倒すのは最低限であり、敵を倒す理由がほしいんです。そこにはやっぱり、ストーリーが必要なんです。

ストーリーの流れ的に、「あの人を助けたい」とか「あいつのことが腹立つから」とか、思いが乗った時にアクションが楽しくなる。

だからこそ、まずストーリー。動く理由、戦う理由をきちんと作る。それを達成して、また理由ができる、というのが、『龍が如く』の大切なところですね。そのスキームは今後も変わらないだろうと思います。

Archipel:根幹は変わらなかったとしても、シリーズごとにストーリーがどう変わった、というのはありますか?

名越稔洋:桐生一馬自身に、とても強い野望があるわけじゃないんですよね。アウトローな人間ですが、不器用だし、どちらかというと巻き込まれる方の人間。

そこからスタートして、ドラマのサイズが大きくなっていきます。

僕が気にしているものの1つに「時代性」があります。

年に1回くらい新しいタイトルを出していますが、同じ日本でも1年間で動きがある。「今こんな人いないよね」とか、トレンドの違いとか。

机のうえにいるクリエイターは、どうしても時代に対する肌感が分からなくなってきたりするので、時代ごとの違いを読み取って反映していくというのはとても大事だと思います。

Archipel:今年は新型コロナという時勢もありますが、その辺りをお仕事に反映するとしたらどのようにアプローチをされますか?

名越稔洋:新型コロナを設定やネタそのものに使うことはないかもしれないけど、コロナ禍のなかで将来への不安とかリモートワークとか、色々生まれましたよね。リアルじゃないつながりがメインになって、リアルなつながりが薄れてきたりしているのもある。

もちろんそれにも良さがあるけれど、「やっぱりリアルなつながりっていいよね」という、新型コロナが明けて以降の生活に希望が持てるような感覚をストーリーに入れ込むのはいいかなと思いますね。

キャラクター全員がマスクをしているから時代を反映しているということではなく、将来に対する不安とか人とのつながりとか、そういうのが反映されているものだと面白そうですね。

Archipel:アクションへのこだわりはありますか?

名越稔洋:元々がアクションゲームではありましたが、難しくしたくはありませんでした。難しいコマンド入力を達成するとか、難しい間合いを見切るとか、そういう達成感や気持ちよさは求めてはいなかった。

大人のなかには、ゲームから少し離れてしまっている人もいます。

そういう人って、あまり難しいものはプレイの途中でイヤになってしまうのではないかと。最後までストーリーを見てもらえないのは、とても勿体ない。

15年以上前、欧米でとても売れているようなタイトルに対して調査をかけたことがありました。そうしたら、7割の人はエンディングを見ていないことが分かった。あんなに売れているのに!? 最後まで見てもらっていないの!? と衝撃でしたね。

飽きたとか、中古で売っちゃったとか、色々なことがあると思いますが、クリエイターにとってこんなに寂しいことはない。

エンディングまで見られない理由がアクションの難しさなのだとしたら、それは嫌でしたね。

最後まで見たくなるようなストーリーを提供できる自信はあったので、後はアクションの調整がカギでした。

敵を弱くすれば、難易度は簡単に下げられますが、でもそればっかりではつまらない。倒す達成感、面白さという、ゲームがもつ映画やドラマと違った楽しさはそのままにしたい。自分で操作して進める楽しさは、ゲームならではですよね。

でも、バージョンを重ねるごとにプレイフィールは進化させなければいけない。前からいるファンに対してのアプローチも必要です。

シリーズをどんどん重ねるなかで、その限界がきたかなとは思います。6からアクションを進化させるとなったときに、あまり自信が持てませんでした。

自信が持てないものを世の中に送り出すのはプライドが許さなかったし、このタイトルが『龍が如く』の将来性を潰すかもしれないというプレッシャーもあった。欧米の人は特にシリーズごとの進化に敏感ですからね。

最初は冗談半分で「RPGにしたらどうか」という案を出してみたら、みんなからアイディアがどんどん出てきた。誰も否定的なことを言わず、新しいアイディアを出してくれたんです。

こっちが止めなければいけないくらいアイディアが出てくるっていうのは、いい流れがきているということだと長い仕事経験のなかで分かっていたので、ブレストの1つのテーマではなく、きちんと企画書に起こしてみようとなりました。

7の次もRPGになるのか、次は次で進化させたアクションを出すのか、もらったリードタイムを使ってアクションを考え直そうとは思っています。

Archipel:キャラクターについて。桐生一馬のキャラクターづくりでこだわったところや進化のポイントは?

名越稔洋:桐生一馬の生き方はとても下手。女性に対してのアプローチも他人に対してのアプローチも下手。

自分なりのポリシーを持っているけど、そのポリシーが正しいかどうかも確信が持てていない。

でも1つの事件ごとにきちんと「学び」がある。その学びこそが、プレイヤーに伝えたいことなんです。

意外と言いたいことは1つだけで、シンプルにまとめてきたつもりです。

1が売れて、2が作れるとなったとき、その時点で僕が考えていたのは「桐生一馬は最終的に死ぬのかな?どんな終わり方をするんだろう?」というのは考えていました。10年以上考えていたかな。

考えつくしても結論が出なくて、6で終わらせるとなったタイミングでもまだ決めかねていた。

どんな結論でもファンは怒る。あれだけ愛されると、主人公の宿命でもありますが、ファンは終わらせること自体に怒るんですよね。みんながみんなに認められる終わり方ってないし、僕は思いつかなかった。

なので、最初に思っていたイメージ…「どうなったか分からない」という結論にしました。起承転結の、「転」で終わってしまうような、そんな姿にロマンがあるのかな思いました。

ハリウッド映画とかはパズルのピースが全部埋まっているような終わり方が好まれるし、そうでないと気持ち悪がる人も多いですけどね。

桐生一馬って僕のものではなくファンのものではありますが、最後くらい僕の思うような形でいいのかなと思いましたね。

チームのなかでも相当揉めましたし毎回議論して毎回結論が出ず…結論が出ない、というのがひとつの結論なのかなと思うようにもなりました。

Archipel:真島吾朗についてはいかがですか?

名越稔洋:最初は、強いボスの立ち位置で生まれたキャラクターですね。

後付けですが、見た目も含めて強烈なキャラにしたかったんですよね。一目見たら忘れないようなキャラ。でも、最初は迷走しましたね。

最初のワンシーンで終わるかもしれなかったキャラクターだったのに、結果としてだんだん出番が増えるようになり、キーポイントで出るようになり、そのうち主人公のひとりにまで昇格した。

たまたま印象がよかったからシナリオを書き直したということをよく聞きますけど、まさにそのパターンですね。

Archipel:ゲームのローンチについて。ジャパンファーストというアプローチに、どのような想いがありましたか?

名越稔洋:ジャパンファーストというポリシーは今後も変えるつもりはないです。

その立ち位置をキープしながら、広くワールドワイドに理解を求めていくようにしたい。

世の中を見回すと、その風潮は強くなっていると思います。アカデミー賞で韓国映画がグランプリになったり、ネットフリックスの作品が候補に上がったり、過去考えられなかったようなことがどんどん起きている。

「このなかから選ぶ」という枠が取り払われ、世界中のあらゆるものを対象にユーザーがチョイスする時代になっている。

ジャパンファーストにこだわったとしても、環境のおかげでもっと成功が目指しやすくなっている時代だと思います。

Archipel:15年前のゲーム業界で想像もしていなかったようなことはありますか?

名越稔洋:スマートフォンゲームのマーケットがとてつもなく伸びていますよね。

その伸びグラフを見ながら、『龍が如く』シリーズの開発をしていた。時代に逆行している仕事しているなと思うこともあった。

でも、リージョンごとにトレンドは違うし、世界規模で同じトレンドが起きるということもないでしょう。

全てをただ単に広いフォーマットに出せばいいというわけでもないし、コンテンツとサービスの相性をプロモーションする側が上手く認識していかなきゃいけない。

チャンスも広がったけど、大変な時代になったなとも思います。

Archipel:過去のインタビューでこだわりとしておっしゃっていた「丁寧さ」について教えていただけますか?

名越稔洋:昔僕が求めていた丁寧さは、日本のゲームに感じることが多かったです。

欧米のゲームも丁寧なのはたくさんありますが、スケールとかインパクト重視なものが多かったですよね。

技術的な面にしろ感性的な面にしろ、丁寧さにこだわる理由は、「喜んでほしい」から。

会社でも揉めることはあります。人員とか、コストとか、当初の予定通りにいかないことが多い。それは計画が甘いからということではなく、やっているうちにユーザーが喜ぶ方向性が見つかって、そこにもっと注力したくなったから、ということなんですよね。

それを「予定にないから」と無視することは、プライドが許さない。せっかく喜んでくれそうな道が見つかったのであれば、会社に怒られてでも予定を変えてでも追求したい。

それは丁寧さにも繋がるし、ユーザーやゲームに対する愛でもあるのかなと思います。

丁寧に描くとか、美しく描くという意味での丁寧さではなく、誠実に向き合うこと、という意味での丁寧さですね。

一番変更したのは、『龍が如く』第1作ですね。

アウトローのネタで、大人の男、という狭いマーケットで、そこから僕が記憶しているだけで何億単位の開発変更をしました。

僕は当たると思って企画書出しているわけですが、僕が予想している以上に面白くなれる、という実感がどんどん沸いてきた。

あの時にたくさん変更してきたからこそ、1作目がヒットしたんだと思います。

今はもう経営者になっているからあまり変更ばかりじゃ困るという気持ちもありますが、でもそれにガミガミ言いすぎてはいけないな、と思うようにしていますね。

Archipel:この15年間を振り返っていただいて、当時の自分にアドバイスすることはありますか?

名越稔洋:毎日のように悩んでいましたね。どうゲームを面白くするかということはもちろんですが、『龍が如く』に疑問を持ちながらついてきてくれたスタッフや、このプロジェクトが嫌で辞めた人もいたし、常に悩んでいた。本当にこの道でいいのかと随分悩み、お酒飲んで悔しくて泣いたこともありましたね。

スタッフについてきてもらうだけのスキルが僕になかったことを今でも後悔することはありますよ。

今となっては「大丈夫だから」と言ってやりたいですけどね。

でも、悔しい気持ちがあったからこそ努力できたというのもあるし、勉強になったプロジェクトでもありましたね。

Archipel:15年間振り返り、自分がクリエイターとしてどんな成長をされたと思いますか?

名越稔洋:『龍が如く』以外のゲームもたくさん作るなかで、それぞれのプロジェクトで学びがありました。

学びって、失敗したときに多いんです。成功したときも学べますけどね。他社で「これは当たる」と思われたゲームが失敗したときに、僕も学ばせてもらうことはあります。

次に何が流行るんだとか、何がヒットするかを考えるのは大変だし、みんな1つの目標に向かっている分、時代を経るごとにどんどん大変になっていく。

でも、そんななかでも「答えは絶対にある」というのを学びましたね。

誰かは必ずヒットさせる。僕が「難しいな」と判断して辞めたことも、誰かがチャレンジして成功させることがある。それは僕の執念が足りなかったということです。

逆に、『龍が如く』は周りが「外れる」と言ったけど、ここまでヒットした。それは僕の執念が勝ったのかなと。

ゲームに限らず他のジャンルでも、将来的に同じことが起きると思います。答えは必ずある。時代がどんなに変わっても、人を喜ばせるためのコンテンツづくりには、何かの正解が存在していて、その正解を具体的に探すことが、この仕事を続けるうえでのミッションかな。執念を持ち続けることが大事、というのがセガ人生で学んだ大きなことですね。

Archipel:15年間で特に印象に残ったことは?

名越稔洋:心に残ったのは、最初から結構な予算をもらって、開発変更をかけてどんどん予算が膨らんで、それなのに会社が販売見込みを出したとき5万本もなかったんです。クビを覚悟しましたね…

でも蓋を開けてみたら、出せば出しただけどんどん売れる。2~3日でどんどん在庫が消えていくんです。出す、消える、出す、消える、を繰り返し、30~40万本になり、首の皮が繋がりました。

あとは、中古屋で最初3,000円くらいの取引がされていたので、1,800円で廉価版を出して100万本を超えたのもおおきいです。かなりお金をかけてきたからそれなりに回収したかったし、1,800円は安すぎるだろと思って賛成していなかったんですが、結果的にユーザープールができました。勢いもつきましたしね。

次を出すまでに2年くらいかなと思っていたんですが、当時のスタッフが「成功したのはとても嬉しいことですが、世の中からしてみたら小さいブームでしかないので、忘れられないうちに早く次を出しましょう」と言ってくれた。1年くらいで出そうと言われびっくりしましたが、誰も反論できず、やるしかなくなりました。結果、最初から60万本越えになりました。

盛り上げるアイディアという点では、周りから本当に支えてもらいましたね。『龍が如く』が本当に始まったのは、その頃じゃないかなと思います。

内容がよくても、マーケティングやセールスが上手くいかないとやっぱり売れない。営業とは喧嘩ばかりですけど、その時は抱き合って喜ぶくらいの関係性になれました。

他には、『龍が如く7』の発表前にエイプリルフールの動画を出したとき。

あの段階でRPG決まっていたんでしょ?と言われることが多いですが、本当に決まっていなかったんです。議論としてはありましたが、思った以上に高評価をいただけたので、大慌てで舵を切ったのもあります。

バタバタ物を作るというのが『龍が如くスタジオ』の特徴なのかも。15年もやっていたらロングテールでノウハウがありそうなものですが、うちはあまりそういうのがないですね。

前回の売れ行きや反省点を反映したいと思うと、1回終わって「さあどうしようかな」と考え直さなきゃいけない。毎回ユーザーの喜びを増やし、ユーザーのクレームを消し、とやるにはどうしてもバタバタしてしまいますね。

面白いエッセンスかどうかは、議論が膨らむかどうか。「そういうのもありだね」とみんなに納得されるくらいのものだと、イマイチ。ああでもないこうでもないと議論するようなものこそ次があるし、面白さがある。これからもそういうシーンを見逃したくないし、セガにいるたくさんのクリエイターの議論を吸い上げていきたいです。

『龍が如く』が生まれた一番のエッセンスは、当時の日本のゲームマーケットやセガに対して抱えていたストレスだった。ストレスが生み出したコンテンツだったと思います。

Archipel:『龍が如く』の定義づけはどうされますか?

名越稔洋:『龍が如く』というタイトルをどう育てていくか、がまず1つのテーマ。

あとは、このノウハウをもっと広げていきたい。シングルプレイだけなのか?他のデバイスはないのか?とか色んなことを考えたいです。もっと映像に寄ったコンテンツはどう?とか。

もっと欲を出して、『龍が如く』を作品としてもテクニカルリソースとしても広げていく、という風にミッションが変化しようとしているところですね。

Archipel:クリエイターとしての想いは?『龍が如く』にこれだけ長く関わってこれだけ大ヒットしていると、他のものに手を出しづらくなるのでしょうか?

名越稔洋:『龍が如く』は、17年前の自分の引き出しの1つだった。今、『龍が如く』以外の引き出しはないの?と聞かれたら、あります。エンターテインメントで大事にしたい「驚き」というキーワードを考えたときに、『龍が如く』以外で与えられると考えている「驚き」もあります。

でもその引き出しを開けるのはタイミングがある。

この質問については、そう遠くない未来に分かるんじゃないでしょうか。

本来僕自身は、あまり振り返って作るのが好きではないので、繰り返しではない新しい何かというのは当然考えています。

Archipel:『龍が如く』シリーズを今度どんな存在にしたいですか?

名越稔洋:「ああ、そうきたか」という驚きを与えられるようなものにしたいです。ユーザーの予想を超えられていないものだと、悔しい。驚かせてなんぼかなと思っていますので、その驚きを発見して、出す、というのを重要視したいです。

あとは、そのエッセンスを自由に広げていきたい。ゲームコンテンツではない場所から『龍が如く』に興味を持ってもらい、最終的にゲームをプレイしてもらう、とか。僕に興味を持った人が、『龍が如く』を知る、とか。リレーションに限りはないので、色んな入り口があっていいのかなと思いますね。


[Interview Log | $5+ Patrons] Toshihiro Nagoshi, the Yakuza years [Interview Log | $5+ Patrons] Toshihiro Nagoshi, the Yakuza years

Comments

This is amazing. Thank you for putting this together.

Chas Hymes


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