「ディアボロの話するぞ」、というつもりだったのですが、
まぁ、やっぱ優先順位はあるよな、と思いました。
少なくとも「月のお題」のこれの話は先にやっとけ、と。
ということでこれのメイキングです。
今月のお題はこれです。
前にもちょろっと語った気がしますが、
とにかくこれは、
「ヤン・デ・ボン版のゴジラ」に出てくる、
スタン・ウィンストンが手掛けた、
とにかく、そういう「幻の没怪獣」です。
それを作って欲しい、というお題でしたね、と。
で、これのメイキングです。
はい。 紹介はこんだけで、もう始めます。
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やっぱりこういう所から
ところで自分は、zbrushでリファレンス画像を貼る方法を未だに覚えていません。
この辺がめちゃくちゃ分かりづらいと思っています。
まいどまいど「ど、どうするんだっけ?」みたいな感覚。
いやまぁ本当に恥の話なのだけど。
「インポートしてスポットライトで・・・」
なんか、すっごい「感覚的じゃない」気がするのです。
感覚的じゃないから、「毎度覚えられない」というのがある。
そもそも「インポート」というのがなんだかな、という感じ。
メタセコだと外部参照で、オンオフがすぐできる、みたいな感覚がある。
メタセコイアなら、下絵表示のための機能がちゃんとパネルにあるから、分かりやすい。覚えるもクソもないのです。 そういうのがある。
で、そういうスポットライト機能より、画面全体をちょっと透明にして
こういう風にやりゃいいじゃん、となってしまって、
そのせいもあって、結局毎回覚えないのですよね、と。
顔づくり
ハネもこんな感じでやっていく。
まぁこれも半透明にしつつ、
板を、格子機能(デフォーマ)で、合わせていく感じ。
全体的にどうにかなるだろ、という形状なんですが、
しっぽがちょっと止まるかも。
なんかトゲがいっぱい生えてる膜みたいなのがタレてる。
最初こういうのを考えてたけど、やめた
こうやって置いていくか? これもうまく行かなさそうなので、止めた。
やっぱこういうのを配置して、
トランスフォーマー、歪みで、なんか斜めらせていく感じでどうか。
でこんな感じ。
これを調整してなじませていけば出来るだろうと。
ハネを作っていきます。
これも、単にこれだけで作るのならなんも考えなくてもいいのですが、
リトポとかのことを考えると、
「もう真っ平らなハネで作ってしまって、曲げたりするのはベイク後でいいだろう」とか、どうしても考えてしまう。
まぁまぁ揃ってくる。
あと足りてない部分は
しっぽのここのトゲとか。
でまぁこういう風に変わっていく。
口を開かせ、歯とかも入れていきます。
指の先に生えているトゲ。
これは穴を開けておいて、そこに刺していく感じにします。
でまだ色々分裂しているので、
これらを結合してなじませる、と。
なんか自分はどうも「こういう風に」作るようですね。
最初からひとつなぎの粘土を引っ張って動物作るわけでもなく、
あとは、よくあるように
Zsphereを引っ張って動物作るわけでもなく、
なんか、球体のパーツワケをした状態でなんか手足胴体を分けて作る。
「まーるい粘土の塊をもちゃもちゃ集めた感じ」で、作る。
そうやって部位ごとに出来たモノの位置関係とかを見つつ、
あとからくっつけて、なじませる、
みたいにやってる気がします。
実際の粘土細工の感覚に近いのかもしれない。
このやり方が、良いのか悪いのか どうなのかはわかりません。
まじで人に習った結果ではないから、こんななのでしょうね。
多分、人に習うのなら「Zsphere」で動物作るのでしょう。
でもなんか、自分には「このやり方が性にあってる」としか思えないのです。
どうなのだか。 我流
ということで、今、こんな感じ。
まぁ、こんなんさっさとやれとか 思う人はいるのだろうけど、
自分的には裏で色々同時進行やりすぎてて、こんななってしまっているようです。
で、ここからです。 こっから、ちゃんとスカルプトしたら、
出来ていくと思うのですよね。
つまりこれは、「ちゃんとスカルプトするその前段階」の状態を
ちゃんと作る、みたいな感じかと思います。
ここまでちゃんと作ってたらあとはちょっと彫るだけ、みたいな
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まぁちょっと彫るもクソもないのですけどね。やってみると
全然終わらん
ちょっと進んでこれくらい。
もうちょっと進めてこれくらい。
まぁこれも見せ方というか、
マテリアルの選び方というか。
で、こんな調子ですね、と。
うーむ。
ま、まぁなんとかなるだろう、と。
で、これくらいの段階でやっぱりもうリトポに進んでたりします。
これも数日かかるのでやっぱこういうペース。
頭部はどうってことないです。
これが意外にむずかった。
結局、傾けてしまったので左右対称にリトポとかはできない。
両面やる必要がある。 で、こういうのを頂点移動させると表と裏で勝手にくっついたりして、ややこしかったりもするのです。
やっぱここでしたね、リトポで一番きついところは
ひたすらめんどくさい ひたすらトゲトゲです。
ここもわりとめんどいです
同じ構造の連続というのは見てもなんとも思わんのですが
実際ひたすらやるだけなのでやっぱりめんどい。
なにか上手いやり方があるのだろうか。 オートリトポはやっぱり違うと思うし
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というわけでリトポができたので次はUV展開
使わない部分を色分け
エッジ
リトポ直後と、それを持ってきて調整した後の変化です。
結合やら、凸凹化とか、エッジとか
色々やってこういう風に変わります。
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UV展開
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サブスタ最初期
うーむ。
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ウェイト塗り
キレイに曲がるようにやっていくわけです。
こういう突起が曲げたときに変にならないように
羽のウェイト塗り
これが地味にというか普通に面倒なのです。
まぁこうやってローポリ状態で塗れるというのが良いところだと思う。
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で、ある程度目処が付いてきたら、こっからはまたスカルプトになってくるのですが
これがまた大して変わってるように見えない
テクスチャもだいぶ変わってきたつもり、なのだけど
やっぱりピンとこないムズい。
うーむ
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スカルプトの変化によるベイクの変化
テクスチャづくりの変化による違い
ByNEET
2023-04-20 09:38:13 +0000 UTC蚩尤絶(シュウゼツ)
2023-04-19 17:41:47 +0000 UTCキソケどぅ・なう
2023-04-07 11:38:21 +0000 UTCByNEET
2023-04-07 10:50:40 +0000 UTCByNEET
2023-04-07 10:49:14 +0000 UTCByNEET
2023-04-07 10:45:26 +0000 UTCYoshi坊
2023-04-04 10:39:12 +0000 UTCキソケどぅ・なう
2023-04-04 09:05:34 +0000 UTCキソケどぅ・なう
2023-04-04 09:02:32 +0000 UTC