SamuKata
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最近のメイキング記事です。シン・ゴジラ第5のテクスチャの話など




最近やってることは結局こういうかんじで、

まぁ、めちゃくちゃですね。

なんかまた増えました依頼品が。



 (まぁコイツは期待しといてください)




で、こういうことをやってると普通に終わらないのもありますが

なかなかメイキング記事も、書きづらかったりします。

とっ散らかりますし、一本、時系列まとめて考えられなかったりします。


(それに3つも4つもメイキング記事を立て続けに書いてもうるさいだろうし

自分も書いてられないだろうし)




というわけで今作ってるのこれらに関しては、みんな月のお題でもないし

「メイキングは抜きで完成した時だけ各記事書こう」くらいに思ってたのですが、



なんかシン・ゴジラ第5のこれをツイッターに貼ったら

「テクスチャの作り方を教えてほしい」

という要望が来ました。




・・・

割りと思うことがあるのですが

どうも人間というのは「自分がやれる程度のこと」というのは過小評価してしまうのですかね。



なんか、「これくらい当たり前だろう」という感覚があったかもしれません。

するとメイキングとかも書く必要ないだろうみたいな意識になってしまってた

かもしれません。 もう今更だろうと。 言わずもがなだろうと。

別に大したことないよと。



でも、知りたい人からすると知りたいのかもしれません。




毎回毎回自分のメイキング記事は過程の画像貼ったりするだけなのですが、

じゃあせっかく言われたので今回は、

「自分がやってるテクスチャ作りの具体的な流れ」に特に絞って書いてみようかと

思いました。



というわけで、シン・ゴジラ第5形態のメイキングです。


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(といってやっぱりテクスチャだけのメイキングというのも書きづらいので結局ある程度やってしまいます)




とにかくこれを作りますと。



で、今回はZbrushのライトボックスに入ってた女性の素体を弄って作ってみようと思いました。 

↑の画像もそうなのですが、シン・ゴジラ第5は女性的に見えますよね



まぁ自作の素体モデルもあるのですが、なんとなく今回はこれスタートでやってみます。



これにはこれで利点があることが分かりました。

最初から複数のサブディバイドが内部に入っているのです。


こういうのを「行き来」できることで何が良いかというと

多分スムーズとかのかけやすさとか形の整えやすさとかが変わってくるかと思います。



今回は女性の体をグネグネに弄りまくるので、まぁこういうのもいいかと。

主にこういうときとか。

テキトーに引っ張って作った指が、きちゃなくなってるかもしれない。

こういうときにサブディブを上げたり下げたりして直していくのです。





でざっくり進んでいきます。

歯は自分の歯茎モデルから素材を持ってきて差し込んでいます。



背びれと脊椎も作り、こんな感じの素材になってきます。

(背骨は、これまた自分の骨モデルを改造したモノをベースに)




で、ある程度スカルプトできたなと思ったらこれらをリトポして、

メタセコ側でUV展開です。(とにかく自分がメタセコ好きなだけです)


ここまでやる。

これで、ベイクしてテクスチャが作れる段階に持ってきた、ということですねと。



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というわけで、テクスチャに関してはこっからです。

ここから少しはいつも以上には細かく解説してみようと思います。



◆仮ベイク



ちなみに仮のベイクはこんな感じです。



自分がよく言ってる「仮ベイク」というのは

リトポロジーをするときに使った、ポリゴン数を減らして溶けてるモデルを使ってベイクをしたときの結果です。

(そのポリゴン減らしたモデルの作り方というのも、これもデシメートして作るのは重いし面倒ですが、ダイナメッシュとかでテキトーに減らすモデルとして作ってしまっていいのです)



なぜそういうことをするのかというと

ベイクの重さはハイモデルのポリゴン数に関わってくるので

「ポリゴン削ったモデル」でやると結果が短時間ですぐ見れて快適なのです。



ベイクしたときのミスとか(front rearとかのミスとか)

(そもそもちゃんとベイクできそうかどうかとか)

そういうのをすぐ、サックリ短時間で確認するためにも

こういうのをやっといたほうが便利だし、ストレス無いかと思うわけです。




ちなみにベイクのミスとか調整とかはこういうのが良くあります。

指の間とかのノーマルマップが、こうなるミス。


こういうのはここの数字を弄ることで直ったりします。

frontal distance ここの数字を基本減らすと消えます。



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(改めて、ちょっと自分のワークフローの話)



で、このようにベイクして彩色したりする作業は、

自分はサブスタンスペインターでやっていますと。

(これ、steam版2020でやっています 多分、色々機能足りないでしょうが)



自分はまじでZbrush上でテクスチャとか作りません。

ポリペイントやったこともないというか、やる意味が分からないというか。


自分は結局のところ「リアルタイムモデル」を作ることしか想定していないわけです。

まぁそれもZbrushでも出来るのか知らないのですが、

結局3dcoatでリトポしてサブスタでやりくりするのが「良い」と思っているのです。



3dcoatでリトポしたローポリモデルに

サブスタでベイクしたテクスチャを反映させて、

それらをメタセコイア上で編集してMMDモデルを作る。


これが一番いいんでないかと自分は勝手に考えているのです。


多分ZbrushでZリメッシャーとかやればリトポは早いかもしれないのですが、

多分あんまきれいなリトポできませんよ、あれ。



それに、手動でリトポしたからこそ、

できたローポリが凄いキレイというか。

そのローポリを使って、ウェイト塗りとかモーフづくりとかもやりやすくなってると思ってるのです。


(blenderのウェイト塗りとかボーン入れとか、自分はやったことあるけど

 大っきらいなのです。 あんなのやってられるかと思っています)



メタセコイアならローポリ状態でウェイト塗って、その状態でモーフ作って、

あとはサブディバイドをフリーズしたら全部いい感じに出来るのです。

それをPMXに出力して・・・


とにかく、自分はこれが一番いい流れだと思っています。

MMD的に。 ということなのでした。



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というわけで

サブスタでの自分のテクスチャづくりの話。


これを元にして、


これに持っていく話です。


(でも確かにこれ、Zbrushのペイントだけじゃできないだろなと思ったりもします)

 (知らんですが)






一応今回やりたいことは

「なんか血が溜まってる感じをやりたい」ってことです。


まぁとにかく、

頭蓋骨の上の方とか、

肩のところとか。


赤いところは濡れて血が溜まってるっぽいけど、

そうじゃないところは濡れてないっぽい

そういう、水分量の違いみたいなのが、分かるかと思います。


それによってエグさが出てるかな、という話なのです。



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といって大したことは本当にしていないのです。





まず自分が好きなのは

「Dirt generator」というジェネレーターです。


でもこれも、今更なんつって説明したらいいのですかね。

そういうジェネレーターがあるってことなのですよ。



まずベース(地肌)の塗りつぶしレイヤーがこういう感じです。



ラフネスをちょっと「上げて」おく

(といってもやっぱある程度のしっとり感は欲しいのでカサカサにはしない感じ?)



(ところでラフネスというのはザラザラ感のことです)

(濡れてる部分はツルツルしているのでこれが下がるのです)




その上に、こういう塗りつぶしレイヤーを置くのです。

茶色で、ラフネス下げて、高さも下げた感じの塗りつぶしレイヤー。



で、そのレイヤーに

「黒のマスク」を追加して、そこにジェネレーターを追加して、

ジェネレーターの種類を「Dirt」というのにする。


するとこう変わります。


ぶっちゃけこれだけで相当かわります。



ていうかこれは現実の実物の怪獣フィギュアとかで例えるなら、

「いい感じの墨入れを自動でやってくれる」みたいなレベルのことですから

そら、いい感じになるわけです。



更にその部分で自分は、「ちょっと高さを低くする」とか

「ちょっとラフネスを下げる」というのを入れているので、

凹凸のメリハリも更に出るし、「ちょっと濡れてる感」も出てくるわけです。





で、もちろんジェネレーターだけで全部解決するわきゃありません。

変な部分とか気に要らない部分を手で微調整する必要があります。



多分これは、AOを参考にして作られてるのですね。

だから、妙に塗りつぶしてしまってる部分とかも出てくるのです。

色だけ確認してみて、

こういう脇の下とかモモの内側とか、妙に塗りたくられてしまっている部分が見つかります。


そういう部分は

「add paint」してペイントレイヤーを追加して、

その部分に手書きで書いていくことで、ジェネレーターの結果を「削っていく」ことができます。

そうすることで、塗りすぎてしまった部分を調整できるのです。



他にもブラーエフェクトを追加することで、

heightで妙に付いてしまったブツブツな凹凸をなだらかにすることもあります。



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「Dirt generator」の他に自分が好きなのが

「Metal Edge」というジェネレーターです。



これは、おそらく「AO」を参考に生成されるDirtとは違い、

ベイクされた「曲率」を参考に生成されるジェネレーターだと思います。



ヘリというか、尾根の部分に生まれる結果です。


自分はこれを、

白目、ラフネス高め、height高めの塗りつぶしレイヤーに使います。

つまり、「Dirtの逆」ですね。



メタルエッジとダートの挟み撃ちは、こういう感じ

まじでこの二種が自分の基本と言えます。

こればっかやってるとも言えます。




とにかくこのメタルエッジを使えば

尾根部分が「マスクされる」とも言えるのです。



このレイヤーの下側にペイントレイヤーなど作って、血をざっくり手書きするとします。


するとこの上側のメタルエッジの白いのが残るので、

ちょうど筋繊維のように血がマスクされるというわけです。




Dirtを下側レイヤー、 メタルエッジを上側レイヤーにして、挟む。

その間で色々手書きをする、というのが、ざっくりした作業でもいい感じになる

道なのではないかと思っています。



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とにかくこういうことを基本としてやっているわけです。



こういう構造の中でいくつか血を書き込むためのレイヤーを挟み込み、

この中に描き込んでいくわけですね。


血だけで色々レイヤーあったりします。




で、だんだんこういう風になっていく、と。




そうしてできたものをメタセコ側で確認すると、こういう感じだなぁということです。




ちなみにこれはまだまだ途中のつもりですからね。

スカルプトももっと進めたいのです。



もっと全体的に効果を出すために色々オーバーレイとかやったりもするのです。



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あとはまぁ、

こうやってノリノリで血を乗せたりしていると、

気がついたら実物から全然かけ離れていた、みたいなこともあったりします


基本はこうではあるんです。



でもなんか、もっと血で満たしたい!グロくしたい!

ラフネスの差を見せたい!、というのがあって、

こうなっちまっています。



どうなんでしょうか。


まぁ、本来自分のとこのメイキング記事というのは、

お題を出してくれた要望者さんから

「あれはこうしてくれ ここはこうしてくれ それは違うんじゃないか」

という舵取りを受けるための記事でもあるわけです。



「今これをこう作ってるからこれはどう思いますか?」

というわけです。



メイキング解説というより、ある種の「リアルタイム(じゃないけど)で作業過程を見せてる」みたいな側面があるわけですねと。



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・・・

ていう感じだったのですが、どうなんでしょうか?

分かったでしょうか?

いつもよりかは解説成分多めのつもりです。




でもやっぱり、基本「普通」なことしかしてないと思います。まだまだ。



「ジェネレーターが基盤。後はひたすら描くだけ」ということになります。



もっと一言で言ってしまうと「サブスタのジェネレーターは凄い便利!」ということになります。 それに尽き申す。




もちろんそれだけで完成は絶対しないわけです


スカルプトの進み具合によってジェネレーターの結果も変わりますから

だから、結果を見ながらスカルプトに戻る、進める、という往復作業もあったりします。

また、テクスチャをエクスポートして、メタセコイア側の反映も見ているわけです。



自分はそういう感じで「いったり来たり」しながら作っとるわけですね。







で、結局このように、

「血がついているところがべったりラフネスが下がっているので水で濡れてるように見える」というのは、Zbrush上でポリペイントやったって出来ない部分だと思うのですよね。


仮にやっても「二度手間」というか。


だから、リアルタイムモデル作るのなら、テクスチャはサブスタ上でやるのでいいんじゃないかと思うわけです。

(他には3dCoat極めるとかもあるかもしれませんが)




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で、せっかくなのでこっから続きで

メガニューラのハネの作り方


の解説でもしようかと思ったのですが、

なんかこのあたりで疲れてきました。



これは後日書こうと思います。

これも大した話じゃないんです。



だけどこれも、スカルプト一切なし。

サブスタ上「だけ」で作るハネの脈、という話になります。




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Comments

>私事都合の為、コメントが遅れてしまい申し訳ありません いえいえ、これはいいのですよ。 むしろこの記事読みたいって人も何も書いてくれないくらいなのでw >まぁ、生物の基本形は女性、みたいな話はよく聞きますよね。怪獣映画としての設定的にも、進化を繰り返すシンゴジの生態からすれば、女性的な姿をベースにする方がそれらしい気がします。 確かに単為生殖する生命であるなら XX、女性的になるのかもしれません。 奇しくも、平成ギャオスがメス的だったこともそういうことかもしれません。(中の人も女性アクターです) でも考えようによっては、シン・ゴジラは牧五郎の遺伝子を取り込んでいると考えることもできそうです。 また全く別の考え方としては、デザインの元ネタ的に「巨神兵的」になるのも正しそうです。 (そういえばオーマはオスなのかメスなのかw)

ByNEET

投稿お疲れ様です 私事都合の為、コメントが遅れてしまい申し訳ありません とても怖いシン・ゴジラ第5形態に仕上がりましたね~ 子供が映画館で観たら普通に泣きそうというか、 ホラーゲームの敵キャラだと言われたら信じちゃいます。 >>↑の画像もそうなのですが、シン・ゴジラ第5は女性的に見えますよね  確かにそうですね。 まぁ、生物の基本形は女性、みたいな話はよく聞きますよね。怪獣映画としての設定的にも、進化を繰り返すシンゴジの生態からすれば、女性的な姿をベースにする方がそれらしい気がします。それに、いざとなったら、一部の魚じゃないですけど、単為生殖だとか性転換すればいいわけですし。

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