ちょっと変なタイミングですが書いておきます。
これに関しては「来月書こう、来月書こう」って思ってたのですが、
そういうことをしてたら「進捗はないのですか?」と言われてしまいましたw
いや、何でもかんでも作り続けているわけです。
3つも4つも同時進行で作ってると、
どうしてもなかなか、一個一個も解説してられなくなる。
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まぁとにかく今月来月のお題は「ヤン・デ・ボンゴジラ」だったわけです。
こいつの解説も必要ですよねと。
以前に作ったグリフォンモデルがあったわけですが、

「ディアボロの話するぞ」、というつもりだったのですが、 まぁ、やっぱ優先順位はあるよな、と思いました。 少なくとも「月のお題」のこれの話は先にやっとけ、と。 ということでこれのメイキングです。 今月のお題はこれです。 前にもちょろっと語った気がしますが、 とにかくこれは、 「ヤン・デ・ボン版のゴジラ」に...
そもそもこのグリフォンと戦うのがヤン・デ・ボン監督が企画してたゴジラ、コイツですねと。
(だから普通は、ヤン・デ・ボンゴジラから作るのが当然だったようには思います)
まぁ、どこまで行っても日本人にはピンと来ないゴジラかもしれません。
自分も「分からなかった」ですからw
いや存在自体は、エメゴジのパンフレットで言及されてたり、知ってることは知ってたかもしれません。
でも、これだけでお題で打診されても、なかなか受けられなかったんじゃないかと思います。
結局のところ、「バックグラウンドが分からない」のですよね。
そもそも、コイツが海外では人気?がある?ということ自体がピンと来ないかもしれません。
大前提というか。
そもそも海外で「エメゴジ」は人気があるのか、ないのか?
エメゴジの大ファンはもちろんいます。そしてまた、海外にも海外で、エメゴジの大アンチの人は、いるわけですね。あれが許せない人はいると。
そういう方たちからしてみると、このヤン・デ・ボンゴジラというのは、
なんだか「非常に惜しい幻の作品」のように映っていたかもしれないのです。
「なんでこっちをやらなかったんだ!!!」
そういう潜在的なファンというのがあるかもしれません。
まぁこの動画が凄い伸びているのは、それ以前に動画の出来が素晴らしいだけなのかもしれません。
・・・
まぁそういうのがありました。
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というわけです。
実のところ、非常に「面食い」な自分としてはこのヤン・デ・ボンゴジラの顔はクセが強すぎるので、難色だった気がするのですが、
人気があるのならまた話は別、ということで
そういうところからちゃんと説得してくれたら作るのです、
というのがこのヤン・デ・ボンゴジラの本質かと思います。
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という話を書くまでが長かったわけですが、
で、9月はこれも作っておりました。
その途中までを書いていきます。
まぁこういうところから。
まいどまいど自分はこうですねと。
絶対覚えないzsphere。
まず丸いのを配置して形を見る
あとは結合してflattenで溝を埋めて、そんでもうモゴモゴ作り始める。
やはり非常に粘土細工に近いかと思います。
爪
配置
でこうなる、と。
一日でこんだけやれやって思うかもしれません。
日付を見るとこれが9月3日でしたと。
でもまぁ、本当にそれにしたってこっから止まるんですよね。
ここまではすぐこれるわけです。
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正直おおまかな形は取れているかと思います。
こっからはウロコが問題です。
結局のところdamstandardで一本一本手で書いてるんですわ。
この辺のこと、未だにちゃんと分かってないとも言えます。
ウロコはどうするべきなのか?
なにか簡単な方法があってすぐ終わることなのか?
でも思うわけです。
「なにか漠然とトカゲ」
「なにか漠然と恐竜」
をフルスクラッチで作るのなら、
ジェネレート的なやりかたでやってもいいのかもしれない。
でもそうでなくて明確にモデルがあるのなら、
その通りに一本一本考えながら線ひくしかないところがあるかと思うのです。
だからこういうのは、愚直にやっていくしかない、というのがあるんじゃないかと思ったりするのです。
で、これがまず、「damstandardで一周回っただけ」という段階ですねと。
単に「一番単純な溝を、目印みたいにつけた状態」です。
ここに、
とか、standardとか、inflatとかを乗せて行って、
だんだんとウロコっぽくなっていくかと思うのです。
自分がすきなorb_cracksってブラシがこれ
そういうのを延々とやってちょっとずつ変わっていくなぁ、というのがありまして
でそもそも全身のウロコのdamstandardだけでもめんどかったわけですけどね。
で、この段階で自分は「次」にいきます。
まだ全然駄目なのですが。
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リトポをします
延々とリトポをします。
これも一日2日じゃあ終わりません。
数日かけてやってます。
リトポの苦労ってのも、伝わらんのですよね。
やったことがある人にしか。
ちなみにリトポはこういう作業です。
自分はこんな感じ。
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リトポで得られたメッシュを
整理して結合して、
左右対称の領域を決めたりして
そんでUV展開して整理して・・・
で、仮ベイク。
最初はこんな状態でした。
だ、大丈夫か??
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とにかく、この状態になってから、バランス直しをしたりもします。
組み立てと、バランス直し。
そして結果をみながら彩色もする。
するとこうなってきます。
おお?
まぁなんとかなるんじゃないか?と。
という感じ。
こういうふうに変わってきます。
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コイツに関して 今月やってたのがこういうことでした。
別にこいつだけやってるのなら一ヶ月で作るのも可能なのかもしれませんが、
当然他のことも延々とやってるわけで、
やっぱ今は、「お題は2ヶ月に一体」ってのでちょうどギリなのかなぁと思うわけです。
来月は、まずはこいつ(第5)を完成させて配ろうと思っています。
(なんだこれ)
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で、こいつに関しては。これから何をしなければ行けないかと言うと
アップでみるとまだまだこの程度なので、
こっから「スカルプトとベイクのやり直し」をちゃんとしないといけない、ということになってきます。
そこに一番時間がかかるわけですね。
こんなもんじゃ全然駄目で・・・
(というかこの辺を自分は時間がなくて・・・)
(前のグリフォンとかも)
まぁ要は現状でも、このモデルでいい感じに撮影できる人は出来てしまうと思います
結局のところ処理がうまけりゃ現状でもこのモデルでリアルな動画は作れると思うのです。
だけどまぁ、あと一ヶ月、今回はもうちっとやろうかな、という感じですね。
要はこういうことをずーーーーっとやっているのです。
するとだんだん良くなっていくのです。
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で、これ以降はというとあまり書くことがなかったりします。
ひたすらテクスチャ直してたりするのですけどね
これはリトポのやり直しです。
これで肩の輪郭がよくなりました、と。
足のやり直し。
これはリトポやり直しではなくて、
エッジ追加と、UVの修正で、足の輪郭を変えた感じです。
そんであとはリギングスキニングです
結局のところ、
一番何が変わるかと言うとテクスチャなのです。
これによって一気に見た目が変わります。
顔の変形パターン。
まだこれはメタセコリアルタイムです。
これを撮影すると、とんでもなく良くなるのでびっくりでした。
まぁ見ててください。
ByNEET
2023-10-02 08:12:29 +0000 UTCByNEET
2023-10-02 08:01:03 +0000 UTC蚩尤絶(シュウゼツ)
2023-09-30 18:27:50 +0000 UTCキソケどぅ・なう
2023-09-30 10:54:23 +0000 UTC