SamuKata
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専門学生の人に読んで欲しい話?「一番大事な力」?について





半年も前のお題箱なのに書けてないやつがあるんです。

それはすごく大事なお題なのです。

しかし、これは、本当に、いつまで経っても書けなかったのです。



自分が「最近考えていることリスト」に書いた中で、多分複数の方が気になったから出してもらってる奴なのですが、いざ書こうとすると永遠に書けないという、

それはもう酷い奴があるのです。


これは、「前提」が何重にもあるのです。



そもそも、こんな太それたことを、自分には書く権利がありません。



言っておくと、自分は3DCGについて何かを専門機関で学んだ、ということは

「ない」のです。


全部独学だし、超テキトーなのです。



だからこの時点で、ちゃんと専門学校でCGの造形の教育を受けた方のほうが、

数年間で自分を飛び越えて、当然のはずなのです。



でも、だからこそ思うことや、だからこそ、就活で苦しんで苦しんで

なんか呪詛の言葉を吐いている人を見ると、言ってあげたくなることがあったりするのです。



こういうことを定期的に、そういう季節になると言いたくなっていたのです。 

ですがまぁ、この記事が実際には、何回書こうとしても、書けないのです。






まぁ確かにそうなのです。

「学生さんのポートフォリオ」に対して思うことの話でもあるのです。

こんな自分が。



でも、そのことについて、実際書くとなると、書けない。

「具体的にこの作品は何がどうダメなのか」、みたいな話を、

具体例を上げてならできるのかもですが、やっぱりそれは難しい。



じゃあヘボい作品を上げてみればいいのかもしれないけど、

自分の過去作とか、自分でヘボい作品の例を作って、

これは何がどうだめなのか?みたいな話をしてもいいし、

そんなのは、今、リアルタイムでやってもいいとは思うのですが、



・・・

という調子なのです。


書こう書こうと思ってても、毎回歯切れが悪くて、

なんか書けなくて、ずーっと詰まっていた話題があるのでした。



永久に書けなかったので、今回は、

まずは下書き、ということで、置いておきます。

すいません。 いざ書こうとすると、ちゃんと書けない話なのです。



これ、ちゃんと書けなかったので100円でいいです。



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専門学校

まぁずーっと書けてなかったのがこんな感じ。


で、でもこういう置き方も何なので、

結局貼ってみます。


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ここからコピペ



この話はずーっと書こうとしてずーっと書けてなかったわけですが


書きたい描きたいと漠然と思いながらもいざキチンと固めてみようとしてみると

一体何をどう語ったらいいのか難しい話なのです。 でも、ずっと前からちらほら、多分3人くらいの方から、積もり積もってリクエスト来てる話なので、 いい加減書かないといけない話なのです。


で、これは一応は本当に本気で大事な話だと思うし、

自分の周りで届いて欲しい人には届いてほしい話なのです。



大前提


まずどういう話なのか?



一応自分みてーな人間にも、人がつくことがあります。

つまり、フォロワーさんが。



で、その人を見に行ったり、フォローしにいったり、実際フォローしてしばらくしていると、「嘆いてる人」がいたりします。




就職活動が全く上手く行かないと

面接オチまくると

全く採用されないと

何件会社回ったら良いのかと

いつになったらこの地獄から解放されるのかと

・・・



いや、自分みたいに、一切「面接」だとか「持ち込み」だとかそういうことをせずに生きてきた人間が、そういう本当の努力を出来ている人に言えることは本来まったく無いはずなのですが、


でも、本当に嘆いているので、何か言いたくなることがあるのです。

というか、その人の作品、ポートフォリオを見ていると、思うことがある。



本当にその人のポートフォリオが達者なのに不採用なのだったら

「ああ、今の時代は厳しいんだなぁ」と思うだけなのですが、

実際見てみると、自分でも、なんでその人が不採用なのかはなんとなく察せられたりもする場合があるのです。



でも プロフィールにはしっかりと、

専門学校卒業しました と言っている。 〇〇研です、とか。



そういうときに思う感覚があるんです。


専門学校は、一体この人に何を教えてきたんだ??

という感覚です。



(ここで、例を貼り付けることが出来たら良いんだけど)


この状態で、卒業させて放り出して、 あとは勝手に就活しろってんじゃあ、

なんかそれは、上手く行かなくて当然じゃないか? なんてことを、自分でも思ってしまうことがあるのです。 ある種の憤りです。




で、それはどんな感じの作品なのか、 どういう典型パターンがあるのか、

どういう傾向があるのか、

一体何をどう伸ばせば良いのか、 

本当はどういうことを専門学校は教えるべきだったのか、


みたいなことを、なんか、自分でも語りたくなってしまうことがあるのです。



そういう話。


それが大前提です。 なんか就活が上手く行かないで嘆いている人がいるので、

自分でも思うことがある、という話なんです。

・・・

そういう話を、ずーっとしたいなぁと思ってたのです。

だって、ずーっと苦しんでいる人がいたりするから。



なんかこう、3月とか4月になると、割とそういうことになる。

いつもその時期になると、自分でもちょっとそういうことについて考えてしまうのです。目につくから。


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でも、いざちゃんと書こうとすると全然書けない。

一体どう描いたら良いのか。





まず、 「こんな自分でさえ」思う、微妙なポートフォリオの特徴とか、

微妙な造形の特徴とか、 微妙なZbrushの作品の典型パターンとか、


そういう話をしてみたいとも思うのですがー



その場合は 「失敗パターン」というのをキチンと「画像で」提示するしかありません。 本気で語るなら



が、それをやるにあたって、実際にそれらの人の画像を借用するというのはあまりに失礼すぎます。

というわけで難しい。




まぁここまでの話をすべて説明したら、使わせてくれる例もあるかもしれんが、まぁ自分のコミュ障からそんなのを自分から話に行けない。



だからまぁ、「ダメな造形の例」みたいなのを、実際に自分があえて時間をかけて作って、提示してみるしかない気がするのです。

それがめんどくさいし、 わざわざヘボいと思うものを作る、ってのが、なんかキツイので、難しい。



でもまぁそれをちょっとやってみました。



大体こういう感じなのです。

すいません画像無しです。 結局作れていません。


いや、あえて、「下手な恐竜の絵」というのをわざとやるなら、

こういうことかと思います。 

(上手い恐竜の絵は置いておいて)


ある種こういうことなのです。

で、こういうシルエットの状態で、次行って、ウロコ書き込んでいる人がいたりするわけです。


微妙ポートフォリオとしては、そういうことを思うことが、根底にあります。




たとえばまぁ、 「卒業作品で恐竜を作りました!」 これがポートフォリオです、 今就活中です!

みたいなかんじでこういう人。


(画像、例、無し)



はい。


どう思うだろうか。 そんな人おらんやろ~って思う? それとも、あるある、だろうか。




自分はCGの専門学校とか知らんから、そんなところを卒業したら無勉強の自分なんか それだけでもう超えられて当然だと思ってしまうのですが、

実際は、そういうことでも無いらしいです。




どうも実体としては、 なんだか、「Zbrushのチュートリアルレベルのことだけ」

一通り教えて、 それで世間に放り出しているようにさえ思うのです。



でも自分は、 なんか、それは「違う」ように思うのです。



操作とチュートリアルだけ教えたが、「造形において本当に必要なこと」を教えてない気がする。



ノウハウだけ教えて、本当に必要なことを教えてない気がする。



「技」だけ教えて、 本当に大事な「魂」を教えてない気がする?

(いや本当はすべて技法だと思うんですよ)




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こうやってモデリングしますー


あるていど進んだらこうやって鱗を書きこみますー


次はこうやってディティールをのせていきまーす


こうやって・・・


・・・

はい、できましたね、 これがキャラクターモデリングのワークフローです。



・・・

なんか、そういうことだけでは無い気がするのですよね。


いや、そらあってますよ。


でも、それでその通りにやって、出来た作品がああで、

それでその人、そのポートフォリオで就活していけると思いますか?

今の時代に。




もちろんそれを教えるだけで、勝手に技術と魂かってに習得して完成する人もいるんでしょうが、

どうしても「片方しか」わからない人っているのだと思う。


というか講師自体が、魂のことを分かってないんじゃないかと思う。


だから型通りのチュートリアルしか現場で人に教えられないんじゃないかと思う。



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で、この部分を自分でもなんつったらいいかわからない。


多分、もっと適切な言葉とか、もっとちゃんとした概念とか もっといいレッスン自体が世の中にはあると思うのです。



でもなんか、自分は自分で、なんか自分の周りの人の人に伝えたいことがあるらしい。

だからまぁうまくいえないけど描いているわけですが、





まず言いたいことですが、

モデリングで一番大事なのって、「バランス感覚」だと思うのです。



だからまぁ、 ある意味最初の段階で、もう勝負決まってるような気がするのです。




恐竜モデリングするつったら、もうこういう段階である程度何かが決まっている。

最初のツルツルの状態で。



正直、 粘土細工いきなりさせたら、もう 勝負って付いてると思うのですよね。



だからベースがこういう状態であるのに「次」行く人は、なんか、どこまでそっから先を頑張ろうが

頑張ってウロコ書きこもうが、 頑張ってテクスチャ作ろうが、

頑張って撮影しようが、

最終結果は、へちょくなります。




なんなら言ってしまえばそれは、 デッサンがなってないってことなのかもしれない。



でもこれも難しいのです、 だったらこの話は、

そもそも3Dとか造形やるひとが覚えるべきは3Dソフトとかスカルプトじゃなくて

それ以前の「デッサンとか解剖学とかから覚えるべき」みたいな、普通な話になってしまうかもしれんのです。



でもまぁそういうことかもしれんのです。

絵がかけない人が3Dソフトのノウハウだけ詰め込んでも、どうしてもバランスがおかしいモデリングになる。

一通りのチュートリアルはこなせるけど、造形てんでダメなモデル、というのはいっぱいある。



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一つ、モデリングの鉄則みたいなのがあると思うのです。 それは彫刻とかの鉄則。

「大きく作って小さく完成させる」みたいなことです。


この状態で形をちゃんと掴む、みたいなこと。 



で、これだって多分専門用語があって、分かってる人は分かってるはずなのです。




でもなぜか、「専門学校卒業しました!」みたいな人が、そういうことを全く、

学校で習ってなさそうに思うのです。

自分はそのことを不思議に思うし、


そういう造形ダメダメな状態で投げ出された人が、ずーっと 「今日も不採用今日も不採用・・・」 と嘆いているのを見ると

それは学校の教え方が悪い! 指導が悪い と思ってしまうのです。



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Zbrush一通り使えるはずなのに「なにか足りてない人」の典型例

について考えると、



まぁ結局は デッサンとか解剖学に行き着いてしまうのかもしれません。

でも、そんな話も聞きたくないのかもしれない。


これはこれで百万回くらい聞いた話なのかもしれない。


(絵がかけないから3Dの専門学校来たのに、なんでデッサンの話をまたされないといけないんだ!って、怒るかもしれない)




でも


例えばウルトラマン作ります エヴァンゲリオン作りますつって、 

大抵の人が ある種躓くというか

失敗するのはこういう部分かと思います。


頭部は別にいいんですよ。 頭部で失敗する人はなんかそれ以前だとして








これもやはり 典型パターンとして、 なんだか常に皆、手がおかしかったりする。

ひらべったい


これはまさに、自分のTLとか

いくつかの方のシンウルトラマンモデルを見ていて

思ったことだったかもしれません。



つまり、ぐちゃぐちゃハイディティールのものは作れても、

ウルトラマンみたいなシンプルでツルンとしたモノになると、

途端に、逆に作れなくなる人がいます。


そうです。ウルトラマンって難しいんですよ。


恐竜作れる、クリチャー作れる、って人でも、ウルトラマン作ると超微妙になったりします。



それは、この根源の、輪郭を見る力みたいなのが要になってくるからかと思います。






で、これはけっきょく、 「肉付き」というか そういう話になる。



じゃあそれは デッサン力とか 解剖学とか、人体の把握とか そういう話なのか。

まぁそれはそうかもしれん。






「この自作Mark6を直してみてくれ」、という話があったことがあります。

こういう例なら、例として出せるかと思います。


(ちょうどこの人からも、この「専門学校で教えるべき力の話」は、リクエスト出ていましたし)




で、このオリmark06を自分が直すなら、

雑ですが、↓こういう感じに変化していくと思うのです。



パーツの細かさは自分はわかりません。

ただ、こういう根っこの姿勢が適切かどうかで、

オリエヴァの根本のカッコ良さというのは決まってしまうかと思ったりするのです。


つまり、オリエヴァをやるのならまず、デザインうんぬんじゃないのですね。

まず根本に、姿勢がある。 根本的姿勢のよさ?




いやでも自分は、別にエヴァンゲリオンの造形するのに解剖学を必ずしも学ばなくてもいいとさえ思うのです。


なんなら、モンスターでさえ。



間違った解剖学的理解

正しくないアナトミーでも

でも、かっこいい恐竜や、

かっこいいモンスターは描けるし、作れると思っています。


つまり究極的には骨格や筋肉のことを分かっていてさえなくても、

なにかある力があるとさえ思うのです。






まぁ自分の例ですけど、



「恐竜のカッコ良さ」というのをどう理解し、

どう抽出するか、みたいな例にはなるかと思うのです。


図鑑そのままの恐竜を、その通り造形したらいいか?

そういうことではないと思うです。



ここにもし 「なんらかの力」があるとしたら、

それを分かってもらえるとしたなら、

自分は、その力で生きてるようなモンだと思うのです。




それは、「気持ちよさを見て、掴む力」だと、思ったりするのです





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例。


この人もまた、

多分 美大とか専門学校とかそういう教育を受けた方ではないと思うんですが、


自分のTLで、急激に伸びた人ですので、 これは紹介しても失礼に当たらないと思うので言うのですが、



でもこういうのを見ても、なにかが「わかる」かと思います。


つまり、専門学校に行かなくても

カッコ良さが実は「バランス感覚にある」ということを自力でつかめる人なら

勝手に伸びていく、ということかと思うのです。



上から目線で非常に申し訳ないし、

この方はもう自分より上行ってると思うのですが。



(これ、やはり本当の要はディティールではなくてシルエットだと思うんですよ)



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それでも、 なにかこういう 典型的失敗パターンというのがあるわけです。


(画像略)


これはなんなのか?




これはもう、 究極的には、「気持ちよさに対するセンス」としかいいようがないようにも思うのですが、どうなんでしょうか。



こうじゃなくて こう、 こっちに持って行きたくなる欲求というか、そういうことだと思ったりする。



「これ」が分かる人は、 学校で教わらなくても勝手に「やる」だろうし、



でもこの「話」は 専門学校で講師はちゃんと言語で生徒に説明できない領域の感覚かもしれない。





自分だってこれをなんて伝えたら良いか良くわからないでいる。


「センス」って言葉で投げてるのは我ながら良くないと思う。


でもまぁここに何かがあるわけです。





これが欠乏してるか十分あるかで、 正直オリエヴァなんてのは

そこで8割くらい決まるんじゃないかとさえ思います。 デザインセンスの問題でなく、



つまり、 「微妙なオリエヴァのデザイン」というモノが仮にあったとしても、

「最適なバランス再調整」を施せば、 それはたちまち「見れるオリエヴァのデザイン」になってしまう とさえ予想できます。




自分で例を描いて見てもいいけど。


そういう仮説です。

微妙なオリエヴァがあったとしても、 配色とバランスをやりなおせばどんなモノでも再利用できる説。


まぁこの辺の話は「メッシュ変形先生」の話にもなるかもしれない。



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でも本当に難しい話なのです。


結局堂々巡りになってしまうかもしれないのです。



自分がここで語っている「力」の話は、



デッサンとか 人体把握とか 

なにか難しいバランス感覚の センスの話であって、


実はそれこそ

一朝一夕で覚えられることでは全然ないのかもしれない。




チュートリアルとか「機能」の話はすぐに人に教えられるけど

でもそっちの「もっと大事な力の話」はすぐには人に教えられないのかもしれない?



だから、 自分が言った 最初の話。


専門学校出た直後の人のポートフォリオに ある「造形の大事な力」が決定的にかけてたりする、

というのは そんなのは当たり前で仕方がない話なのかもしれない。



むしろそんな力を要求するほうが間違っていた?



・・・

だったらこれまで書いてきたこと全部無駄だったりします。



世の中、↓これであってたのかもしれません。



学生には、表面上の機能の話だけを 機械的に教えて 放り出して

あとはセンスがついてくるかどうか センスが最初から備わってるかどうかのガチャ

それで採用されないのなら才能がなかったから知りませーん、 という話なのかもしれない。


全てのマンボウの卵が孵っていたら 海はマンボウでいっぱいになってしまうんだからそれで仕方ない、という話なのかもしれない。



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でも持ってる人は最初から持ってるような気もします。



中学生高校生つかまえて、 いきなり粘土細工させたら、もう「分かる」はずです。


その時点で 「その力」を持ってるやつをあぶり出すことが出来ます。



何をどうつまめば かっこよくなるか が、言われなくても分かる人



そういう人は、

極論すれば、 Zbrushでムーブブラシだけあればなんでも作れます。




まぁ 現実の粘土細工を Zbrushで例えると、 多分あそこにあるのは ムーブとピンチとダムスタンダードだけだと思う。 一応スムーズもあるか

実際この数手だけで、最小ステップで気持ちい造形にたどり着ける人は、

本当にすぐにたどり着ける。



だから いきなりsculptrisとかzbrushさせて、

一切機能の説明しなくても、ムーブブラシだけでどこまでいけるか、みたいなので、もう最初の才能の差は分かってしまうのかもしれない。



でもわからない人はわからない。

教えられてもわからない?



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・・・

どうしたらいいのでしょうね?





という無茶苦茶な話なのですが、 自分の言いたいことが分かってくれた人はどれくらいなのでしょうか?




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ボツ文章の欠片があるので

延々と同じような話をしてしまってるような気もするのです。



デッサンとか人体解剖学とか そういう話だけでもない気がするのですよね。 造形における ある力ってのは。




手前味噌の話ですけど、

でも、 他の人を引き合いに出すわけにはいかないから 自分のウケたモノを出してくるしかないんですが、



まぁ例えば エヴァ恐竜とか エヴァカマキリとかを デザインするとしますよね。


まぁミクスチャーです。



「それをどういう風にやるか」 ということですが、

これも人によって全く結果は変わってくると思うのです。



AとBを混ぜるなんて、ある種答えが決まっているようであって、

でも、全然結果は変わってくる。



まぁこの場合自分はヴェロキラプトルでやってないってのはありますが、

ヴェロキラプトルでやっても結果はまた違うと思います。




・・・

で、 このようなことも、 「センス」の一言で片付けられることなのでしょうか?



こういう力は、 どのように習得し、 またどのように他人に伝えることができるのでしょうね?



3Dソフトの操作とか Zbrushのチュートリアルとかではなく、

こういう力のほうが、 よっぽど重要な気がします。 


というかそれの有無の問題のような気もするのです。




こういうことは、 それまで「見てきたもの」の学習結果のような気もします。


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でこの話はまた、 前にした カマキリの美しさの話にも繋がってくる気がします。


カマキリの美しさについて(全体公開)

どうしても自分の中で「糞詰まり」になってしまっているお題文がありまして、 これはもう、なんとかサッとやっておいた方がいいかと思いました。 カマキリの話をします。 あまりに怒っているので全体公開にしてやろうかと思うくらいです。 ────────────────────────────────────────────────── でもその前に、これについ...




それは モノをどう見るか


モノの美しさが どこのバランスに宿っているか を捉える力みたいなモノがあって、


それをテキトーに見ている人は テキトーなミクスチャーしかできない

モノの美しさ、 強さを見抜けている人は、 それを自作のミクスチャーにも取り入れられる、


みたいなことはある気がするのです。




・・・だからこの話というのは、

「モノをよく見よう」 みたいな話になってしまうような気もします。



ジョニィが観察から 自然から「黄金率」を見つけ出した時、 スタンドが成長しました。


あれって、ぜんぜん突拍子もない流れじゃない気がするのです。


なにか、絵かきの感覚として、あの流れに「分かるもの」って、ある気がするのですよね。


「この美しさ、強さが分かる!」 という感覚。



それを持てるかどうかだと思うのですよ。



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別の言い方をするなら


例えば 



形状10時間 スカルプト2時間の作品

形状2時間 スカルプト10時間の作品があったとする


(この数字は変なきがするけど)

(10点 2点とかって言い方のがいいと思う)



じゃあどっちが良い見た目かと言うと、自分は、形状10点スカルプト2点の作品だと思うわけです。



根っこの形状が悪いのにディティールだけ頑張ってる作品というのは、まぁプロの作品でもあるかと思うけど

自分はそういうのはなんだかなと思ったりする。



そういうことなんじゃないかと思う。



勿論十分時間が取れたらどっちも頑張れば良いんだけど、 実際は時間なんて皆、常に限られてる。


時間が限られた中でいい作品作ろうと思ったら、まぁ配分を考えるのが大事なわけで


それが、そういうことなんじゃないかと思う。




根っこの形状がまぁまぁちゃんとしてたら、 スカルプトがしょぼくても、 まぁ遠目にはマシな作品に見えるんでないでしょうか。

自分はそういうことだと思っているのです。


────────────────────────────────────────────────────


ここまでコピペ


・・・

という調子で書いてたのですが、


まぁ冷静に考えたら、これじゃなんにもならないし

なんの説明にもなってないよな、とも思うのです。


どうしたらいいのか。



具体的には、なんか持ってきてくれたら自分は直せると思っているのですけどね。




例えばジョジョキャラ素体の話でもそうですが、

「これ持ってきてくれたら自分はこうなおせますよ」、という例が無限にあります。


でも、それを延々とし続けるのもおかしいというか。




でもこう、 

言われなくてもちゃんと作れる人と、

言われないとちゃんと作れない人と、

言われてもちゃんと作れない人、というのは常にあるような気もします。


それが「そういう力」なのかなぁと思ったりもする。


でも、そのことだって、言葉で説明したらわかるのかもしれない。

もう何がなんやら分からない。



どう ちゃんと書いたらいい話なのだろう。



でもやっぱり、専門学校では、この話をしてないんじゃないかとは思うのです。



ディティールよりも、根っこの形状ですよ。



その状態を、ムーブブラシとか、デフォーマとかで、

もっと時間かけて直す方が重要ですよ。



ぶっちゃけ自分のスカルプトが激アマなのは、見る人がみたらわかるのですよ。

それでも自分の作ったものがパッと見、良くみえたなら、


それはシルエットだけは外さないようにしてるからだと思うのですよ。





・・・あれ結局普通の話な気がする。

もっと何か別な話があった気がするのだけど。


という堂々巡りがあるんです。


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あ、全然別の話をするなら、


ぶっちゃけ一番の自分の強みはマウス裁き力だと思いますよ。



結局、リアルタイムモデル作ろうと思ったら最後はマウス裁きです。

クリックとドラッグがどれだけ早くて、

どれだけ自分の右手の延長になってるか、というのが大切だと思います。


blenderで造形やっててなんか形が悪い人というのは、

結局のところ頂点移動が苦痛なんじゃないかと思うのです。



結局のところモデリングで一番必要なのは

高速の頂点移動能力です。


これはマウスさばき力なのです。 マウス力を鍛えるしかないと思うのです。



その上で、マグネット機能と格子機能、これが重要ですよ、と。



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ひたすら無断転載したらわかりやすくなるかなぁ?なんて思ったりもするのですよね。

自分のTL上で思ったこととか。


無断転載してもいいですか?






ウロコや彩色の話ではないと思うのですよね。

学校で本当に教えるべきは。


そんなことよりも、かっこよさの根源の話のように思ってしまうのです。




「この手順で、このワークフローで恐竜を作ることが出来ますよー」


そういうことじゃないと思うのですよね。


それだけ、通り一遍のことだけ教わって卒業すると、

こういう状態になってしまう。これで就活する必要になり、

全く上手くいかず嘆く人が出てきたりする、と




こういう翼のパターンって、あるなぁと思います。


これも、多分「あるべきぐねらせ方」を学んでないというか。

「抑揚」の問題ですよね。



この状態で一様にノイズ乗せても良くなりませんよね、みたいな感じ。


この、「感じ」。



やはり、根本輪郭とノイズのちぐはぐ、というのが一つのパターンかと思います。


ハイディティールなのに根っこの造形がまったくやれていないのです。








これは、自分のと別の人の例。 下の絶影が自分のです。


ココナラとかで依頼すると、上みたいな人にぶつかったりしますよ、という話です。


一通りモデリングはできても、根本がこれです。









専門学生の人に読んで欲しい話?「一番大事な力」?について 専門学生の人に読んで欲しい話?「一番大事な力」?について 専門学生の人に読んで欲しい話?「一番大事な力」?について 専門学生の人に読んで欲しい話?「一番大事な力」?について 専門学生の人に読んで欲しい話?「一番大事な力」?について 専門学生の人に読んで欲しい話?「一番大事な力」?について 専門学生の人に読んで欲しい話?「一番大事な力」?について 専門学生の人に読んで欲しい話?「一番大事な力」?について 専門学生の人に読んで欲しい話?「一番大事な力」?について 専門学生の人に読んで欲しい話?「一番大事な力」?について 専門学生の人に読んで欲しい話?「一番大事な力」?について 専門学生の人に読んで欲しい話?「一番大事な力」?について 専門学生の人に読んで欲しい話?「一番大事な力」?について 専門学生の人に読んで欲しい話?「一番大事な力」?について 専門学生の人に読んで欲しい話?「一番大事な力」?について 専門学生の人に読んで欲しい話?「一番大事な力」?について 専門学生の人に読んで欲しい話?「一番大事な力」?について 専門学生の人に読んで欲しい話?「一番大事な力」?について 専門学生の人に読んで欲しい話?「一番大事な力」?について

Comments

どうもです。 あ、一応金子一馬氏のことは知っておりますよ。 自分的にはDMC3の魔人状態のデザインですね。 彼のイラストについて思うことは、 「全くパースをつけない」という点ですね。 これは、自分なんかには絶対に出来ないことです。 なんかいい例があればいいのですが。 とにかく、完全な平行投影のようなイラストを描きますよね。 これはなんなのかは知らないのですが。 3Dとしてのモデリングをしやすくするためにあえてそうしているのかは知りませんが、でも、そういう人がいます。 自分なんかはカッコ良さの付与のために絶対超パースで描いてしまうのですが、それを一切やらない人、ということですね。

ByNEET

>>でもこういうのを見ても、なにかがわかるかと思います。  なるほど、このドラゴンさんには、静から動、静止から躍動感への転換を感じますね~ >>カマキリの美しさの話にも繋がってくる気がします。  そういえば、つい先日、我が家の壁にカマキリが止まっていましたよ。オオカマキリだと思います。 >>これは、自分のと別の人の例。 下の絶影が自分のです。  これは正直……よく見比べるまでもないという感じですね。上の絶影で個人的に一番気になるのは、手の造形ですね~。手って、メカとかロボのような機械的なキャラクターの表情付けには非常に重要な部分で、プラモとかフィギュアでも重要視される部分なのに、この造形では……。 実際、ガンプラとかの立体モノでも、平手や握り手の造形は、作られた年代による技術力の差や、スケールとかグレードによるコストの差が出やすい部分ですしね。

キソケどぅ・なう

>>間違った解剖学的理解正しくないアナトミーでも でも、かっこいい恐竜や、かっこいいモンスターは描けるし、作れると思っています。  そういえば、元フロムソフトウェア社員で、最近では水星の魔女にメカデザイナーの一人として参加した稲田航(PN:稲葉コウ)さんは、 かつてアーマードコア・フォーアンサー(PS3、XBOX360で発売されたタイトル)に参加した時には、宮崎英高氏の下で仕事をしたこともあったそうです。 しかし、実はフロム入社以前は「形から入ってしまって、中の機械的構造を考えていなかった」らしく、仕事を通して多くを学んだと語っていたそうです。 稲田航さんの各アカウント https://dic.pixiv.net/a/%E7%A8%B2%E7%94%B0%E8%88%AA https://twitter.com/inaba_koh https://www.pixiv.net/users/55934 稲田航さんが水星の魔女でデザインしたモビルスーツ達 https://g-witch.net/mobile-suit/3/ https://g-witch.net/mobile-suit/7/ https://g-witch.net/mobile-suit/13/

キソケどぅ・なう

投稿お疲れ様です >>つまり、ぐちゃぐちゃハイディティールのものは作れても、ウルトラマンみたいなシンプルでツルンとしたモノになると、途端に、逆に作れなくなる人がいます。 >>そうです。ウルトラマンって難しいんですよ。  そういえば、ジョジョの荒木飛呂彦氏と、アトラスのメガテン・ペルソナの金子一馬氏の対談でも同じような事が話されていたのを思い出しました。少し長いインタビューですが、読み応えがありますよ。 http://jojolab.livedoor.blog/archives/49536228.html あと、ニートさんはジョジョにはお詳しいでしょうから、メガテンの中でも特に金子一馬氏の作家性が表れている作品のPVを貼っておきますので、ご参照ください。 というか個人的にメガテンSJが大好きなので、この機会にニートさんに名前だけでも知って欲しいというのがありますが。 『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』PV https://www.youtube.com/watch?v=yCxbbVsemss&t=3s 『真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY』オープニングアニメ https://www.youtube.com/watch?v=09Ty1p9tQEQ&t=1s

キソケどぅ・なう


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