こんにちは〜
第二弾はサイドチェインについて。
サイドチェインはさすがに今はどんなに初心者の人でも皆やってることだと思うから
他のブログみたいにあえて説明したりしないよ
サイドチェインもtipsがいくつかあるんだけど、他のtipsも後々紹介していきたいと思います!
たかがサイドチェインと侮るなかれ!
サイドチェインはダンスミュージックにおいては主にキックにかけるもの。
それは皆知ってるよね!キックは一番大事だから。
でもキックの次に重要、というかジャンルによっては同等に重要なドラムがもう一つあるよね!
それはスネアです!
例えばハウスのような4つ打ち、あとはGarageのような短いスナップの効いたスネアだったら、エフェクトと音量調節で事足りると思う。
低音成分は無いに等しいし、上モノもEDM寄りじゃなければ密度もそんなに無いから十分成り立つね。
ではEDM寄りのダブステップや、ハードなドラムンベース等だったらどうだろう?
実は今のハードなジャンルのスネアは結構100Hz〜300Hzあたりの低音もしっかり含まれていて、それがサウンドのキャラクター的役割も担っているから、そこを削っちゃうと魅力が半減してしまうんだよね。
だけど、低音を削らずにいたら、シンセやボーカル、ミッドベースの中音域と被ってしまうという…。
それにシンセやグロウルベースでかなり音量突っ込んでるからもうスネアを前に主張させるのは難しい…。
ではどうするか?
答えはただひとつ
スネアにもサイドチェインをかけるしかない!
しかしここで一つ懸念点が生じてしまう。
例えばドラムンベースを作っていて、ドラムのキックとスネアにサイドチェインをトリガーさせて他の全ての音(シンセ類とかボーカルとか)に適用させたと想像してほしい。
上モノシンセやボーカルはいいとして、超低音を担当するサブベースはどうなるだろう?
スネアには低音も含まれているとはいえ、60Hz以下のような超低音は依然としてサブベースの領域であるわけで、
つまりキックのみならずスネアが鳴った瞬間でさえサブベースが消えてしまうよね。
意図的ならともかく、サイドチェインを自然に聴かせる前提であればそれは避けたい。
そこでプロジェクトのルーティングを工夫して、サブベースとそれ以外の上モノの処理を分けてみよう!
(今回はまだリリースされてない僕の未公開新曲(!)のプロジェクトを例に出すよ)
たとえばドロップでドラムがこんな感じだったとする↓
ドラムンベースのビート→途中からダブステップのビートに変わるやつだね。
これにシンセとベースを足していくとする。
この曲の実際のプロジェクト画面を見てね↓
依然に"プロジェクトテンプレート解説"の記事で、
シンセとサブベースの音は全部サイドチェイン(上の画像だとSC)トラックに出力されて、そこでVolumeshaperのmidiトリガー機能を使ってまとめてサイドチェインかけてる、って解説をしたと思うんだけど。
このプロジェクトにはSCトラックが2つあるよね!
"SC_Kick+Snare"と、"SC_KickOnly"。
"SC_Kick+Snare"にはキックとスネアのタイミングでサイドチェインがかかるようになっていて、"SC_KickOnly"にはキックのみのタイミングでサイドチェインがかかるようになっている。
つまり、シンセ類は"SC_Kick+Snare"トラックに、サブベースは"SC_KickOnly"トラックに入るようにすれば、違和感の無い理想のサイドチェインが実現される!というわけ。
ちなみに、VolumeShaperなんて持っていなくても、
- シンセ類はまとめてグループ化してサイドチェインコンプをキックとスネアの二つかける
- サブベース類だけ別でグループ化してキックのサイドチェインコンプをかける!
これでオッケー!簡単な話だったね。
これを踏まえて、この曲のシンセのみの音を聴いてみよう!
ドラムンベースビートのキックとスネア両方のタイミングに合わせてサイドチェインがかかっているのがわかるね。
一方サブベースを聴いてみよう↓
キックにしかサイドチェインかかっていないのがわかるかな。
(わかりにくかったらごめん)
こういう楽器ごとで別々の処理を行うことで、曲の主役であるキックとスネアが自然に一番前に出るように聴かせることができるよ!というお話でした。
全部あわせたドロップはこちら↓
ちなみにこの新曲は8月リリースされるよ。
お楽しみに〜〜
ではまた!