SamuKata
架糸
架糸

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バニーの日に遅刻した人

いつもありがとうございます。架糸です。


8月2日はバニーの日だそうです

堂々とバニーを描いても許されるなんて……素晴らしいですね

よし描くぞ…ってもうバニーの日過ぎとるやないかーーーい!

あかんあかん…

免罪符なしにバニー描いてたらそれはもうただのバニーガールが好きな人なのよ


描きました。

イベント合わせか何かでしょうか…試着室にいるシチュエーションです。

ちなみに、かなり以前に描いたストローの子です

(frame embed)


鏡に映っている白バニーの子はこちら

(frame embed)


鏡好きだな…!どうやってでもお尻を構図に収めてやるという執念を感じます


相変わらず設定とか考えるのが下手くそなので、オリジナルキャラクターについては特に細かいことは決めていません。

小説家や漫画家など、物語を作る人って本当に特殊なスキル持ちだなって思います。

よく「漫画を描いた方がいいんじゃない?大事なのは物語だよ」って人から言われるし、全くその通りだと思うけど、うーん。難しいですよね

とりあえず今は物語ではなくホクロをどこに付けるかに全神経を注ぎたいと思う


余談:またBlender使いました

今回もblenderで実験しました

(frame embed)


この前Twitterで「あ~3D使ってたのか、がっかりした」というコメントを見かけた時にはさすがに少し凹んだのですが、もう若干開き直り気味です。いいだろ別に!!


やっていることは単純なので、簡易的に解説します。

(ある程度blenderに慣れている人向けの説明です)

微妙に再現性が低いので、あんまり参考にならないかもしれませんが…


①下絵に合わせて脚のモデルを作成

 前回のエルフのベーシストの時のように、カメラに下絵をセットしておきます。

 モデルは慣れている作り方でいいと思います。

 自分はベジェカーブで脚のラインを引きベベルで肉付け→テーパーオブジェクトにNURBSパスを指定して、太ももや足首にあたる部分にあわせて太さをおおまかにつける→それをメッシュ化→スカルプティング

という手順で行いました 

 既存のモデルの脚を流用したりとかでも大丈夫だと思いますが、今回はUV展開のやりやすさの観点から完全に筒状のトポロジーで作るのが好ましいと考えました


②シームを入れてUV展開

だいたい形ができたらUV展開します

 ややこしいですけど、←図のオレンジのラインがバックシームの部分です。

あとで網目の画像をタイル状に並べる関係で ここが垂直になっていないとバックシーム付近の見え方が不自然になります。

テクスチャの折り返し…つなぎ目はカメラから見えない箇所に作ります。

乱暴な処理ですが、このへんはイラスト用途ならではですね


UVはできるだけX軸を揃えたいところですが、タイツだし若干ランダム感を持たせた方がいいんじゃないかなと思ったので、ゆがみはあえて残しています。

(あえてって恰好つけましたけど、単に私が操作に慣れていないだけです)


③マテリアルノード作成

マテリアルは2つ作ります。

網目のマテリアルと、完全に透明なマテリアルです

legwearマテリアル

網目の画像をタイル状に並べる単純なノードです

左下の数式ノードの値でスケールを調整することで、網の細かさを調整する仕組みです。カラーランプは網の太さを微調整するために使っています。

(訂正:「数式」じゃなくて「値」ノードで大丈夫でした。計算必要ないからね…)


↓網目に使ったアルファとノーマルの画像。この素材はご自由にお使いください。

 色々と変かもしれないけど…素人仕事で申し訳ない


設定で「裏面を非表示」にチェック、ブレンドモードをアルファクリップに、影をなしに設定しておきます。


fakeマテリアル

フェイクとなる、完全に透明なマテリアルです。fakeっていうよりemptyって言ったほうが合ってるかもしれない

どう使うかは後述します


④脚のモデルを細分化し、ポリゴンの割り当てを行う

※モデルはひとつコピーしてバックアップを取っておくのがおすすめです。

サブディビジョンサーフェイスの適用や「細分化」などを使ってポリゴンを細かくしておきます。

カメラ画面でモデル全体を囲んで範囲選択→legwearを割り当て

Ctrl+Iで選択範囲を反転して、fakeを割り当て


こうすることで「カメラから見えている部分だけにテクスチャを割り当てる」ことができます(モデルを細分化したのはポリゴンを細かくしないとうまく選択できないからですね…)

この処理をしておかないと、奥にある網目まで見えてしまいます↓(下図参照)

もしかしたらノードだけで解決できる方法があるのかもしれませんが、調べてもわからなかったので力技で押し通しました…


⑤網目の細かさを設定し、モデルの形状を微調整

 先ほど設定したマテリアルの数式の値を調整して網目の細かさを決めます

このとき、xの位置とバックシームが重なるように注意しましょう。

多少ズレがある場合は、スカルプトなどで微調整します


⑥レンダリングする

必要に応じてライトなどを設置して、良い感じになったらレンダリングします。

シーンの設定「フィルム」タブの「透過」にチェックを入れておきましょう

これを入れないと網目だけの画像が出力できないので…

めちゃくちゃわかりづらいですが、こんな感じで出力できました


⑦ペイントソフトで合成する

 あとはお手持ちのお絵かきソフトに読み込ませて合成するだけです。

 どうしてもblenderだけだと完璧にあわせこむのは難しいので、必要に応じて加筆調整を行いながら絵に馴染ませましょう。

こうやって指を絡めたりだとか

網目の影をおとすなどして、絵としてまとめていきます

やり方は以上です!


問題点

ただし、この方法には大きな欠点があります。テクスチャなので厚みがありません。

カメラから見て正面部分は見た目に差し支えありませんが、側面になると話は別です

このように、側面にいくにつれて細くなって、網が途切れてしまいます。

これは特に目の細かい網の場合に顕著です。

一応、カラーランプで調整すれば、厚みのあるような側面の見え方にすることができますが…

そうすると今度は正面部分の線まで太くなってしまうのが難点です。

恐らく、blenderの機能を上手く使えば網自体に厚みを持たせたり(重そう)、カメラから見て側面にいくにつれて徐々にカラーランプを適用する(軽そう)といったこともできるんじゃないかなと思うのですが、勉強不足で現時点ではそこまでできませんでした。


要改善ですね。

ていうかこれ…

もう普通に描いた方が早くない?

網目が粗いものはフリーハンドで描くし、細かいものはテクスチャやブラシで対応すればいいじゃんってなりそう(なってる)




以上です。

謎に解説が長くなって申し訳ないです…。

技術系の話は全体公開でやろうかとも思ったのですが、正直最後の問題点のこともあって微妙に実用レベルに達していないので、こちらでこっそり…という感じです


先月は一枚だけの更新でしたが、今月はお盆の前に一枚描けてよかったです

まだ次の更新予定は 未定ですが……。


あと「エルフのベーシスト」ですが、お陰様ですこぶる評判がよいです。

いろいろと暗中模索しながら描いた絵だったので、沢山のリアクションをいただけてすごく嬉しかった。ありがとうございます。

エルフも楽器も色々な人の中で共通認識が存在するという観点から

広い意味での二次創作だと言えますが、今回はそれがうまくかみ合ったのだと思っています。

これに慢心せず、今後も精進していきます。お尻ばっかり描いてないで



今週はお盆、コミケ参加などで外出される方も多いかと思いますが、毎日クッソ暑いのでどうか熱中症対策してお過ごしください

自分はお盆も引きこもってます・・・

ではまた…!

バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人 バニーの日に遅刻した人

Comments

三島久様 コメントありがとうございます!バニーは今後も軽率に描いていきたいと思います… 足りていない技術を3Dで補っている自覚はあるので、3Dはズルだとする意見も正直理解はできるんですよね。フリーハンドに比べて3Dは「味」も失われがちなので、使いどころを考えて運用していきたいなと思います ぶっちゃけ自分も黒ストの方が好きですw 網タイツは描くのが面倒な上に、肌の表情が見えづらくなる欠点があるので… でもバニー道を極めようと思ったら避けては通れない道なので、ぜひ……

架糸先生のバニー絵が好きなので、見れて嬉しかったです…!バニー、もっと見たいです👯‍♀️ 3Dにケチつける人は絵を描かない人だと思うので、気にしなくていいと思います。今は多くの方が利用してますしね☺️ わたしはよく黒ストを塗るのですが、網タイツも描いてみようかなと思いました❣️


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