SamuKata
titdang
titdang

patreon


Luna in the Tavern’s first anniversary!

Hi folks! A year ago, we released the first version of Luna in the Tavern. This is the perfect time to summarize our efforts and think about what comes next. So this post is going to be a bit philosophical.

What came before

First, I’d like to give a big thank you to everyone who supports or supported us on Patreon. I was very happy when we announced Luna in the Tavern - a game on a different engine in a different genre - and almost everyone was enthusiastic. At that point, I had been working on Midforest for a year and a half. I felt that a push was needed. I got the chance to work with Flamie, and we decided to try making something together within some reasonable timeframe. We were initially going to work on a completely different project. But I’ve always wanted to see a proper r34 game set specifically in the Dota universe, so we started working on a game about Luna.

Working together sped up the development immensely. Some of you might remember that I used to take around three months to release an update. That wouldn’t do, of course. I was able to focus on art and text, and Flamie solved every technical task thanks to her own engine. The results of our teamwork: 8 months of monthly updates when we released one or two new versions per month from March to October. To be honest, I didn’t think we could implement the entirety of the plan I mapped out at the very beginning of development, but we did it! The first arc, when the player gets to know Luna and familiarizes themselves with the rules of the game. The arc with Lyralei and bookselling - I was happy to make a reference to the previous games. And Mirana’s arc, when two main characters were part of the plot at the same time. Those are big chunks of the game, around an hour each, and a significant journey for us as developers. And most importantly, over fifty scenes with unique visuals! Twice as many as the two previous games combined.

Your support has directly helped us keep this insane tempo up. It’s been around half a year since we started working with other people, commissioning art, code, translations, and now the script too. This creates more management, planning, and control tasks, but if it creates more content, it’s worth it. And by content, I don’t just mean scenes! This is a game, so every element works in tandem: art, text, pacing, design, overall comfort. Thanks to the web format, players get all bug fixes instantly, cutting down on unnecessary versions.

What comes after

I’ve mentioned already that the plan for this year has been met. All new content is being planned according to our current resources and outlook on the plot. Frankly speaking, I think that we’ve made about half of the game. Plot-wise we still have two arcs: Rylai and Lina’s big storyline and the third round of “Never have I ever...”. You can expect those parts to be about equal to Mirana’s arc in volume. At the same time, we won’t necessarily work on them in order. Since the interactive tavern is another planned part of the game, a bit of which you’ll be able to appreciate in the next version. After the show, we’ll most likely release a series of related updates, where we will add side quests. In short, our plan can be summarized like this: The fourth arc, Lina and Rylai’s show -> Interactive Tavern, side quests -> the fifth arc, the ending, and the release of 1.0.

I should add that version 1.0 does not mean the end of working on Luna. The interactive tavern gives us space to add new characters and mechanics, including various minigames like working as a waitress or working at a glory hole. We will rely on your reviews to understand what works best and what you want to see.

And we have another big plan for the next year. But I’ll tell you about it in more detail in a separate post in a few days. And for now, we’ll get back to work!
___


Привет, народ! Год назад мы выпустили первую версию игры Луна в Таверне. Самое время подвести итоги сделанному и подумать о том, что сделать ещё предстоит. Поэтому это будет немного философский пост.

О том что было

Прежде всего хочу сказать большое спасибо всем тем, кто поддерживал и поддерживает нас на патреоне. Я был очень рад, когда прошлой осенью мы анонсировали Луну в таверне - игру с другим движком и другим жанром - и почти все восприняли этот анонс с энтузиазмом. К тому моменту я работал над Мидфорестом полтора года, и чувствовал, что необходим толчок в развитии. Мне выпал шанс поработать с Флейми, и мы решили попробовать сделать что-то вместе за какой-то обозримый промежуток времени. Изначально мы хотели заняться совсем другим проектом, но я всегда желал видеть достойную р34 игру именно во вселенной доты, и поэтому мы занялись игрой про Луну.

Работа вдвоём кратно ускорила разработку новых версий. Я думаю, некоторые помнят, что раньше у меня уходило примерно три месяца на апдейт. Конечно, это никуда не годится. Теперь же я смог сосредоточиться на артах и тексте, а благодаря собственному движку Флейми реализовывала любые технические задачи. Результатом командной работы стали 8 месяцев ежемесячных апдейтов, когда с марта по октябрь мы выпускали одну или две новые версии в месяц. Честно сказать, я не думал, что мы сможем реализовать абсолютно весь план, который я наметил в самом начале разработки игры, но мы это сделали! Первая арка, когда игрок знакомится с Луной и принимает правила игры. Арка с Лиралей и продажей книг - мне было приятно сделать такую отсылку к предыдущим играм. И арка с Мираной, когда в сюжете принимало участие сразу два основных персонажа. Это большие куски игры, примерно по часу каждый, и это немалый путь для нас как для разработчиков. И самое главное - более полусотни сцен с уникальным визуалом! Вдвое больше, чем в двух предыдущих играх вместе взятых.

Ваша поддержка напрямую помогла нам сохранить этот бешеный темп. Уже примерно как полгода мы сдельно работаем с другими людьми и заказываем арт, код, перевод, а теперь и сценарий. Это рождает больше задач по менеджменту, планированию и контролю, но в итоге стоит того, если контента становится больше. И под контентом я имею ввиду не только сценки! Ведь это игра, а значит, все элементы работают вместе: и сам арт, и текст, и темп игры, и дизайн, и общее удобство. Благодаря веб формату игроки моментально получают все багфиксы, что не рождает многочисленных версий.

О том что будет

Выше я сказал, что план на текущий год уже реализован. Весь новый контент спланирован исходя из сегодняшних наших сил и текущего взгляда на сюжет. Говоря начистоту, я считаю, что у нас готова примерно половина игры. В сюжетном смысле впереди остаётся ещё две арки: это большой сюжет про Рилай и Лину, а также третий раунд “Я никогда не…”. Можно ожидать, что эти части будут примерно равны по объёму арке с Мираной. В то же время мы не обязательно займёмся ими по порядку. Ведь ещё одним запланированным куском игры остаётся интерактивная таверна, часть которой вы сможете оценить уже в следующей версии. Скорей всего после шоу мы сделаем серию апдейтов на эту тему, в которых и добавим сайд квесты. Короче говоря, наш план можно представить следующим образом: Четвертая арка, шоу Лины и Рилай -> ИТ, сайд квесты -> Пятая арка, финал и релиз 1.0.

Стоит добавить, что 1.0 версия не означает конец работы над Луной. Интерактивная таверна оставляет пространство для добавления новых персонажей и механик, в том числе и возможных миниигр вроде работы официанткой или работы в глори-холе. Мы будем ориентироваться на ваши отзывы, чтобы понять, какие вещи лучше работают и что вы хотите видеть.

На следующий год у нас есть и ещё один большой план. Но подробней о нём я расскажу через несколько дней отдельным большим постом. А пока что мы вернёмся к работе!


More Creators