Hi folks!
I’ve decided to briefly distract myself from working on Luna v.0.19, gather my thoughts and write a more detailed post on the progress of the remake of the first two games. I should mention that this is a temporary name. We’re still considering whether to present the new project as a remake or something else. The plot will have the same themes, some quests, and a few of the characters but it will essentially be a completely different game.
The central conflict of the story is the confrontation between Lyralei and Legion Commander. I’ve decided that using familiar characters to present each side of the conflict, instead of using nameless mercenaries like in the first game, is much more engaging. The player, as Lyralei, assumes the role of the defender of the free city of Foliagefall. The Bronze Legion has arrived to incorporate it into its growing Empire. Lyralei will have to solve the locals’ problems, help them defend themselves against the Legion’s soldiers, and find a way to drive the Legion out of her forests. We have 4 story arcs planned with the third based almost entirely on Midforest. We already have a plan for the first three acts, including the quests. We’ve already written the first act’s quests, too.
The gameplay will be different from both the original and Luna in the Tavern. It will have two phases: completing quests and combat. The day is split into two parts. During the day, the player takes a quest from one of the locals. Completing it might take a few (in-game!) days. This part is very similar to Act 4 of Luna in the Tavern: the player moves between locations, talks to characters, chooses different dialogue options, and gets or misses out on scenes depending on their actions. In the evening, Lyralei helps the locals defend their possessions from being looted by legionnaires. This is the combat phase.

I’ve already shown some screenshots of the combat system window. We are currently working on the code and designing the mechanics. Combat in ero games is often controversial, with the central question being the necessity of even having it. I’ll explain what the idea even is and what inspired me while I was making the combat system.
I’ve always admired the possibility of tying gameplay and erotica together, and I’ve been watching different attempts at that very closely. A year ago, I played Karryn’s Prison and was blown away by their realization of it. It convinced me that a battlef@ck can be an integral part of the combat instead of just being a defeat scene and that defeat can be a part of the narrative instead of just watching a scene before loading a save. I intend to follow that approach while simplifying some elements to remove excess management mid-combat. If you fulfill specific conditions in combat, Lyralei will enter the battlef@ck phase immediately and the player can choose to fulfill or ignore those conditions. I’ll keep the narrative approach of making the heroine more depraved every time she has sex with someone. The player will start as a young, innocent archer, but who she will end up being is up to them. Perhaps Lyralei will resemble one of those bimbo transformation pictures with Dota heroines, the ones where even their abilities change.
Another major inspiration is a roguelike - Ring of Pain. I immediately decided I wasn’t going to use typical RPGMaker combat. It took me a while to find the right alternative, offering both simplicity and diversity of choice. The player will be on something like a “street” with enemies they can attack, use abilities on or move past (but not without consequences). I plan to expand on the original idea. The player will be able to meet normal citizens, who will have different attitudes to Lyralei, traps she can fall for, consumables like potions or alcohol that can affect Lyralei positively or negatively, and other things. That will shift the focus from a simple exchange of blows to the player’s actions in general and give us the space to make scenes directly on the battle map.

We need time both to write the code for the combat system and balance it and to make the visual content for the story, the quests, and the combat system. All in all, we’re on track, but I’ll remind you that things can change. Considering that Luna in the Tavern remains the priority, I can’t give you an estimate on the release of Lyralei’s game but you can be sure we’re doing everything we can to make it happen faster. We’re constantly working with two other artists, a scriptwriter, a translator, and composers who help us make new content. Actually, about the composers. Here are two new tracks made specifically for WW. One of them is combat-related and the other plays during the battlef@ck.
And that’s it for the news about the remake for now. I’ll have things to tell you later, but for now, we should focus on releasing 0.19 for Luna in the Tavern, which is coming out soon. Follow us, subscribe, and stay healthy!
___
Привет, народ!
Я решил немного отвлечься от работы над версией 0.19 для Луны, собраться с мыслями и подробней написать о нашем прогрессе в ремейке первых двух игр. Пора сказать, что для нас это временное название. Мы ещё раздумываем над тем, стоит ли преподносить новый проект как ремейк или придумать другую подачу. Сюжет сохранит прежние мотивы, некоторые квесты и часть персонажей, но по факту это совсем другая игра.
Центральным конфликтом будет противостояние Лиралей и Легион Коммандер. Я решил, что намного интересней все стороны конфликта представить в виде знакомых персонажей вместо безымянных наёмников, как это было в первой игре. От лица Лиралей игрок выступает защитником вольного города Листопад, к которому пришёл Бронзовый легион, чтобы включить его в расширяющуюся империю. Лиралей будет решать проблемы местных жителей, помогать им защищаться от солдат и искать способ избавиться от легиона в своих лесах. По плану у нас примерно 4 сюжетных акта, причём третий большей частью основан на Мидфоресте. Для трех актов готов план с основными квестами, для первого акта все квесты уже написаны.
Геймплей будет отличаться и от оригинала, и от Луны в таверне. По факту он будет состоять из двух частей: выполнение квестов и бои. День игрока поделен на две части. Днем игрок берется за одно из заданий от жителей города, выполнение которого может растянуться на несколько суток (игровых!). Эта часть больше всего похожа на четвертый акт Луны в таверне - игрок перемещается по локациям, общается с персонажами, выбирает разные варианты в диалогах, получает или пропускает сценки, в зависимости от своего отыгрыша. Вечером Лиралей помогает жителям защищать своё имущество от разграбления легионерами, это время для боёв.

Я уже показывал скриншоты окна для боевой системы, сейчас мы активно работаем над кодом и дизайном механик. Боёвка в порноиграх часто взывает споры, и центральный вопрос в уместности боёв вообще. Я честно расскажу, в чём вообще идея, и на что я опирался, когда придумывал боевую систему.
Я всегда восхищался способами увязать геймплей и эротику вместе и внимательно следил за разными попытками это сделать. Год назад я поиграл в Karryn’s Prison и был восхищён их реализацией. Я убедился в том, что батлфак может быть полноценной частью боевой системы, а не просто сценкой при поражении. А само поражение - часть игры, которая вплетена в повествование, а не повод посмотреть сценку и загрузиться. Я планирую опираться на этот подход, упростив некоторые элементы, чтобы разгрузить игрока лишним менеджментом в бою. В бою будут условия, при которых Лиралей вступает в фазу батлфака, а игрок будет иметь выбор приблизить эти условия, или отдалить. Нарративный подход, когда героиня тем больше развращается, чем чаще вступает с кем-то в связь, я сохраню. Игрок начнёт за молодую невинную лучницу, а к чему он её приведет - будет зависеть от него. Возможно, даже те картинки с бимбо-превращениями героинь доты, где меняются даже их способности, станут реальностью на примере Лиралей.
Другой крупный ориентир - это рогалик Ring of Pain. Я сразу решил, что не буду использовать привычную боевку на манер рпгмейкера, и долго искал подходящую альтернативу, которая простоту и пространство выбора. У игрока будет нечто вроде “улицы” с врагами, мимо которых он сможет перемещаться (не без последствий), атаковать их или применять способности. Я планирую разнообразить изначальную идею, а потому кроме врагов игрок может встретить обычных жителей, которые будут по-разному относиться к Лиралей, ловушки, в которые Лиралей может угодить, расходники в виде зелий или алкоголя, которые могут оказывать положительный или отрицательный эффект на Лиралей и прочие штуки. Это сместит акцент с простого обмена ударами на действия игрока в целом, и даст пространство для реализации разных сцен прямо на карте боя.

Нам нужно время на создание визуального контента, которые вытекает из сюжета и квестов, а также время на кодинг самой боевой системы, поиск баланса и визуальный контент для всего этого. В целом у нас всё идёт по плану, но я напомню, что некоторые вещи могут поменяться. Учитывая, что луна в таверне остаётся для нас приоритетным проектом, то я не могу сориентировать вас по времени выхода игры про Лиралей, но будьте уверены, что мы делаем всё, чтобы это произошло побыстрей. Мы постоянно сотрудничаем с двумя другими художниками, сценаристом, переводчиком и композиторами которые помогают нам с контентом. Кстати о последних. Предлагаю вам послушать два новых трека, написанных специально для WW. Один из них относится к самому бою, а второй играет во время батлфака.
Пока что на этом новости о ремейке заканчиваются. Мне ещё будет что рассказать, но пока что надо сосредоточиться на выходе 0.19 версии для Луны в таверне, которая скоро вас порадует. Следите за новостями, подписывайтесь и не болейте!