Hi folks! We haven't made any posts about our second project in a while, so I think this is a good time to tell you about it.
Some time ago I mentioned that working on the second project turned out to be a challenge we weren't fully prepared for, considering we were working on it and Luna at the same time. We were going to plan our time out and allocate more resources to it after New Year's, and did so before events we all know about happened. Somewhat late, but with no less energy we have spent quite a bit of time on the second project in Spring. I'm working on designing the combat system while Flamie is writing the code. Enough ideas, implemented features, completed tasks and other news has accumulated that I decided to make this post about our progress. Don't take it too seriously and don't form any expectations because some things are most likely going to change; experience the process.
In a previous post, I mentioned that I had created the core of the design last year and did a series of playtests. I took Ring of Pain as the base and tried to create a combat system based not on numbers and picking items, but on "getting into situations". However, the tests showed that it wasn't anything interesting. It felt like situations cropped up by themselves and the player had no influence or control. By removing picking items in combat, we removed half the fun. Combat turned into generic hit trading and the player could tell if they would win or lose in advance. I was incredibly surprised that we managed to make something so utterly boring, but it was clear that not even a battlefuck would save this.
To fix it, we decided to give the player cards. In short, the new approach is this: the player has several cards they can play to gain temporary advantages or to perform a special action instead of just attacking an enemy (the player can still punch them in the face!). Every turn, the rightmost card is discarded and a new card is drawn as the leftmost. This keeps the player's options diverse and makes the situation more dynamic. New playtests proved that this approach is MUCH more exciting. Of course, it was also clear that development would take more effort - we need full-fledged card mechanics, deck-building capabilities, we need to code all of it and come up with the cards themselves and also balance them somehow.

As they say, what the eyes fear, the hands do! We thought about it and decided to make a solid card-based core mechanic. Our priorities haven't changed - we're not going to make the game overcomplicated; on the contrary, we're going to try and make it as accessible as possible. We also want to keep the pace up to make sure we're not "strangling" the player. There's just going to be a full-fledged game under the hood now.
One of the benefits of this that we intend to use in full is the idea of corrupting Lyralei, which fits perfectly with a card mechanic. There are so many things we could do! Lewd thoughts or harassment can add special lewd cards to Lyralei's hand and deck to clutter it up. The player could also sacrifice their combat cards or resources to get rid of some negative effects, or even use the lewd cards against enemies, further corrupting Lyralei. We'll try our best not to force mandatory decisions in specific situations on the player, but the game will remember their actions and they will have consequences - the player will slowly gain passive traits that will leave an even bigger mark on their cards.
I like that the very concept of cards is multifaceted; a lot can be done with it. Finding a card in your hand, the discard and draw piles, playing a card on Lyralei or an enemy, the card's back - all of those are actions and aspects you can build various interesting interactions around. Some of them could lead to the main heroine's corruption or bring Lyralei closer to a battlefuck while others would benefit the player. All of this fits perfectly into the game's narrative of fighting men and falling (or not!) into depravity with them.

Right now, we have a very large card base ready, both in terms of design and code. We're also finishing up designing and coding the mechanics through which a player enters a battlefuck from a normal battle. It's a whole system which has to tie several mechanics together while still being intuitively understandable. Later, we'll move on to designing and coding the battlefuck itself.
We have been developing the combat system for most of Spring, but decided to spend a few weeks in May to answer a series of questions that have popped up. A new update for Luna in the Tavern is up next and in June we'll go back to working on both projects simultaneously. Also, we've reached the $7000 goal - I'm going to talk about that a week later in the monthly post.
Tell me what you think of posts like this one, where I talk about developing various mechanics and the logic behind game design decisions. If you're interested, I can talk about various aspects in more detail, be it cards, the battlefuck, how Lyralei's corruption affects gameplay and other things. And for now, thank you for being with us! Subscribe and follow the news!
___
Привет, народ! Давненько не было постов на тему нашей работы над вторым проектом. Думаю, сейчас неплохое время, чтобы рассказать вам про него.
Некоторое время назад я говорил о том, что работа над вторым проектом стала для нас вызовом, к которому мы не совсем оказались готовы, учитывая что это параллельный проект. В наших планах было распланировать время и уделить ему больше сил после Нового Года, и так мы и начали делать, пока не произошли всем известные события. С некоторым запозданием, но прежним запалом с весны мы уделяем прилично времени второму проекту. Я занимаюсь дизайном боевой системы, а Flamie кодингом. У нас накопилось несколько идей, реализованных фич, сделанных тасков и прочих новостей, так что я решил написать этот пост, где рассказать как идут наши дела. Не относитесь к чему-то слишком серьёзно и не стройте ожиданий от увиденного - ведь некоторые вещи скорей всего изменятся - но прикоснитесь к самому процессу.
В одном из постов я говорил, что ещё в прошлом году я написал основной дизайн, и мы провели ряд плейтестов. Я взял основу из Ring of Pain и попробовал построить боёвку не на числах и подборе предметов, а на “попадании в ситуации”. Но плейтесты показали, что ничего интересного из этого не вышло. Ситуации возникали как будто сами собой, а от игрока ничего не зависело. Убрав из геймплея подбор предметов в бою, мы убрали и половину фана. Бой превратился в банальный обмен ударам, а игрок ещё и заранее понимал проиграет он или победит. Я был чертовски удивлён, как нам удалось сделать такую смертную скуку, но стало понятно, что даже батлфак не спасёт такой подход.
Чтобы исправить положение, мы решили дать игроку карты. Вкратце новый подход выглядит так: игрок имеет несколько карт, которые может разыгрывать, чтобы получить временные преимущества или наоборот предпринять особое действие вместо атаки по врагу (игрок по прежнему имеет возможность бить в морду!). Каждый ход крайняя правая карта сбрасывается из руки, но игроку приходит одна новая карта - в левую часть руки. Таким образом поддерживается разнообразие опций для игрока, а сама ситуация становится более динамичной. Новые плейтесты доказали нам, что такой подход ГОРАЗДО интересней. Разумеется, из этого так же было понятно, что разработка потребует больше сил - нам нужна полноценная карточная механика, декбилдинговые возможности для игрока, нужно кодить и придумать сами эффекты карточек и как-то это балансировать.

Как говорится, глаза боятся, а руки делают! Мы посовещались и решили разработать крепкую карточную кор-механику. У нас не изменились приоритеты - мы не будет переусложнять игру, а наоборот постараемся сделать её максимально доступной. Мы хотим сохранить и темп, чтобы не “душить” игрока. Просто теперь под капотом у нас будет полноценная игра.
Одним из плюсов, которым мы собираемся воспользоваться по полной, является идея равзращения Лиралей, которая прекрасно ложится на карточную механику. Столько всего интересного можно реализовать! Из-за похотливых мыслей или домогательств врагов Лиралей игрок может получать специальные пошлые карты, которые захламляют колоду и руку. Кроме того игрок может пожертвовать своими боевыми картами или ресурсами, чтобы избавиться от некоторых вредных эффектов, или наоборот использовать пошлые карты против самих врагов, ещё сильней развращая Лиралей. Мы постараемся не навязывать игроку обязательные решения в конкретных ситуациях, но игра будет запоминать действия игрока, так что они будут иметь последствия - игрок постепенно будет приобретать пассивные черты, которые накладывают ещё бОльший отпечаток на его карты.
Мне нравится, что сама сущность карточек очень многогранна, и вокруг неё можно придумать многое. Нахождение карты в руке, в сбросе или в доборе, розыгрыш карты на Лиралей или розыгрыш на врага, рубашка карты. Всё это аспекты и действия, вокруг которых можно построить разные интересные взаимодействия. Часть из них может вести к развращению главной героини и приближению батлфака, а часть - играет на руку игроку. Всё это прекрасно ложится на нарратив игры о боях с мужиками и скатывание (или не скатывание!) в разврат с ними.

Сейчас у нас готова очень большая карточная основа как в плане дизайна, так и в плане кода. Также мы заканчиваем дизайн и кодинг механик, через которые игрок из обычного боя попадает в батлфак. Это целая система, которая должна увязывать сразу несколько механик и в то же время быть интуитивно понятной игроку. Позже мы перейдём к дизайну и кодингу самого батлфака.
Мы занимались разработкой боёвки большую часть весны, но в мае решили выделить несколько недель, чтобы в одном порыве ответить на ряд накопившихся вопросов. Сейчас нас ждёт новая версия Луны в таверне, а в июне продолжим работу над двумя проектами параллельно. Кроме того, мы взяли гоал в $7000 - про это я отдельно расскажу через неделю в месячном посте об итогах за май.
Расскажите, что вы думаете о таких постах, в которых я рассказываю о разработке разных механик и логике, что стоит за решениями в геймдизайне. Если вы заинтересованы, я могу подробней рассказать про разные аспекты, будь то карточки, батлфак, влияние развращения Лиралей на геймплей и прочее. А пока что, спасибо что вы с нами! Подписывайтесь и следите за новостями!
RS
2022-05-24 12:27:23 +0000 UTC