Grim Wild: результаты работы (январь 2023)
Added 2023-01-31 16:30:34 +0000 UTC
Вот и закончился первый публичный месяц разработки проекта. В этом посте я бы хотел кратко и без лишней воды пройтись по тем моментам, которые были сделаны за это время.
Графика
Важным изменениям подверглась одежда: теперь штаны тоже рисуются на теле. Это позволяет видеть весь комплект одежды пешек без надобности идти в окно снаряжения.
Был сделан первый дизайн бород:
И ещё несколько графических ассетов (ёлка и простой рабочий стол)
Уход от идей RimWorld
Я продолжаю уходить от оригинала всё дальше (об этом подробнее расскажу в первом ролике для спонсоров), и настала пора избавиться от кураторов и сценариев.
Кураторы - это аналог рассказчиков. Они должны были влиять на стиль игры: игрок хочет больше битв - выбирает Валькирию. Хочет быстро развивать технологии - выбирает Q-Bot'а.
Вот так выглядела таблица параметров кураторов:
Новая система уровней сложности полностью поглотила "кураторов", поэтому в игре, по сути, останется всё, кроме названия (и присвоения стилям игры человеческих образов).
Сценарии превратились в Режимы игры, которые смогут серьёзно изменять игровой процесс. В будущем можно будет заниматься не только классическим строительством базы, но и, например, начинать игру с королевской битвы (подробнее про режимы игры расскажу во второй серии видео на YouTube)
Разработка
А теперь о самом проекте.
• Добавлен динамический FPS анимации объектов: чем дальше камера игрока находится от поверхности, чем меньше кадров в секунду у анимаций объектов на уровне. Это позволяет отображать на сцене больше объектов без потери комфорта от игры
• Режим настройки производительности теперь имеет настройку базового FPS анимации объектов и параметра "плотность масок поверхностей" (мы обсуждали его на стриме. Вот ссылка на таймкод)
• Сделан "Поклеточный приоритет рендера". Это интересная настройка, которая позволит объектам на клетке ближе к камере перекрывать все остальные объекты, расположенные дальше. Получается, деревья будут загораживать стоящих за ними пешек (хотя пешки по слою рендера выше растений), и это, вообще-то, логично! Так и должен работать рендер, просто из-за RimWorld все привыкли к тому, что всё плоское
Планы
Сейчас ведётся активная работа над системой выделения объектов, уровнями и параметрами сложности, системой шаблонов для фреймворка и оформлением страницы в Steam (спойлер: к 3 серии видео я хочу открыть страницу игры в Стиме со статусом "Скоро выйдет" - точных дат выхода в ранний доступ я назвать не могу).
У меня накопилось много технической (и скучной) работы, так что февраль для вас пройдет без особо интересных новостей. Но я вынужден всё это сделать, ведь только так мне откроется путь к дальнейшей разработке проекта!