Привет всем спонсорам!
Июнь у меня начинался с построенными планами о фулл-тайм работе над восьмым роликом, но продлилась она недолго. Где-то в середине месяца мне понадобилось создать в игре небольшую механику для одной из сцен. Работа над проектом так меня завлекла, что я неосознанно её продолжил ("ну вот это сделаю, и точно сяду за монтаж"), и в итоге 58% всех рабочих часов июня были потрачены на разработку игры, а не на ролик :)
[GRIM WILD]
Подготовка к тестированию со спонсорами
Охарактеризовать нововведения месяца можно так: я полировал игру, добавляя то, без чего тестирование со спонсорами начаться не может. Эта работа хоть и не очень интересная, зато важная.
Тестирование я собираюсь начать при первой же возможности, без затягивания его старта. Но есть одно "но". Игрового процесса ведь в игре до сих пор нет! Я переживал из-за этого в течение всего 2025 и даже пытался придумать, как быстро реализовать хоть что-то интересное. Но ничего приемлемого для себя не нашёл (по соотношению "качество и польза для реальной игры на потраченное время").
Поэтому хочу сказать сразу: в первое время тестирование не будет "тестированием". Скорее просто "очень-очень ранним доступом к игре" ("Earliest Access"), где далеко не со всеми сделанными механиками уже можно взаимодействовать. И далеко не все из них доведены до стабильного состояния.
Получается, что ничего грандиозного при раздаче ключей не произойдёт. Просто игра вместо разработки "за закрытыми дверьми", как происходит сейчас, будет развиваться уже в вашей библиотеке.
Продвинутая система настроек
Настройки (Options) используются в игре не только для технических, но и для геймплейных параметров. В старых версиях они были самыми примитивными: имели разбросанный по проекту код (без чётких зависимостей) и фиксированное (hardcoded) расположение в окне настроек.
Реализация новой системы опций была самым ожидаемым нововведением текущей версии. В июне я её доделал до конца, и вот, что мы благодаря ней получаем:
• Полная поддержка модов. Каждая настройка - это отдельный ассет, поэтому логика их создания, редактирования, загрузки и выгрузки уже оказывается готова. Со стороны мододелов всё делается легко и просто: для обычной опции надо просто выбрать её тип (число или строка), а всё остальное подвяжется к игровому процессу само. Для продвинутой опции можно использовать Lua скрипты, чтобы переписать логику для GetOptionValue(), SetOptionValue(), ApplyOptionChanges() и Initialize().
Блюпринт опции "масштаб интерфейса"
• Окно настроек строится процедурно, исходя из текущей сборки и всех опций, которые добавляются включенными модами.
• Настройки сохраняются в конфиг, что даёт возможность их экспорта, импорта, создания шаблонов и хранения в Steam Cloud. Чтобы не засорять память на диске и в облаке, туда только добавляются изменённые игроком параметры.
• На будущее: категории в настройках (Video, Audio, Gameplay...) будут не фиксированными, а тоже добавляемыми модами. Допустим, какой-нибудь Magic Framework создаёт категорию настроек "Магия", куда все сделанные на его основе моды будут добавлять свои магические настройки.
Новая система настроек - это фундамент для многих систем. Ровно по этому же принципу будут работать уровни сложности (это тоже геймплейный read-only набор параметров из чисел и строк, из которого можно создавать шаблоны и даже заливать в Workshop). И "система твиков", о которой я говорил в старых видео (по сути, это те же настройки, позволяющие на время тестирования менять баланс не выходя из игры - например, подкрутить множитель урона дробовиков или агрессивность капибар). Обновлённая консоль разработчика, которую я ещё не адаптировал под моды, тоже будет работать на основе этой механики.
Виджеты для просмотра и редактирования параметров раньше носили кодовое название Data-Driven Widgets (вы могли видеть его на Ютубе и в Фигме). Реализовались они под названием Property Slots, и использоваться они будут во многих аспектах игры: настройки, консоль разработчика, режим Dynamic State Viewer (возможность смотреть и модифицировать поля любых объектов; полезно для отладки и тестирования), а ещё всё, что связано с внутриигровым созданием модов и ассетов.
Небольшие улучшения
• В моей системе переводов я обнаружил несколько серьёзных подводных камней, которые будут исправляться в ближайшее время. Судя по всему, к моменту полной реализации этой системы я продумаю уже все возможные и невозможные нюансы, и механика будет с самого начала готова к любым испытаниям.
Мои текстовые переменные в UE выглядят теперь так. Спасибо нейросети за то, что избавила меня от мучений в надстраивании редактора. Хочу сказать, что я использую код от нейронок только "у себя". Всё, что идёт в продакшен, я пишу самостоятельно, и нейросети только иногда меня перепроверяют.
• Совершенно неожиданно в игре появилась "Третьяковская галерея". Это режим, в котором на холст можно наносить любые текстуры. Изначально я сделал его для одной сцены из ролика, а после небольшой доработки стало слишком жалко его удалять. Скорее всего, он останется с тестировщиками надолго.
Новая идея для названия игры: Get Wild или Go Wild
Да, я опять за старое! Вот возникла у меня в голове фраза "get wild", и не могу теперь её выбросить!
Go/Get Wild - это популярная фраза, которая переводится как "уйти в отрыв" (может использоваться и в позитивных, и в негативных контекстах; но у меня контекст ироничный и саркастичный). Мне этот смысл нравится, потому что я при разработке проекта как раз ушёл в отрыв. И хочу, чтобы в отрыв уходили все игроки.
Краткое напоминание: в прошлый раз я придумал "Grim&Wild".
Go Wild / Get Wild:
+ Корректная фраза (в отличие от Grim Wild, где 2 прилагательных). Если я собрался выходить на глобальный рынок, то это очень важно.
+ Игр с таким названием ещё нет (Grimwild и даже Grimwild: Playtest уже есть).
+ Убирается слово Grim ("мрачный") - максимально неподходящее для мультяшной игры (слово Wild вполне подходит под то, что у нас тут происходит).
+ Сохраняется аббревиатура GW.
+ Сохраняется общий ритм слов (тот же "грим энд уайлд" всё ломал), и аудитории будет проще привыкнуть к изменениям.
+ Нет оставшегося рудимента от RimWorld: gRIM wild.
+ Нет разницы в RU/ENG произношении (опять же, Grim & Wild - это что? "и"? "энд"? "эн"? "н"?).
– Придётся переделать логотип, запросить у Valve переименование приложений в Стиме и изменить название проекта в Unreal Engine (что делается не так просто).
Единственное, что мне нравится в старом варианте - это логотип, который мне будет больно потерять.
Tier-list идей для названия игры:
S: Get Wild / Go Wild
A: Grim Wild
B:
C: Grim&Wild
D: Grim Wild Planet
F: Grim World
Пока это просто идея. Я поживу с этой мыслью ещё время, чтобы не делать импульсивных решений.
[ПУБЛИЧНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ]
Восьмой ролик делается. Это всё, что я могу сказать. Точных сроков назвать не могу, но работается мне в этот раз легче, чем в предыдущие. Спасибо моему EVE.
Как поживает мой пулемёт контента?
Во второй половине 2024 года я говорил вам, что я поменял стратегию пребывания в публичном поле, и что в 2025 вас ждёт "пулемёт контента". Прошла ровно половина года, но ничего не произошло. Что же пошло не так?
Кратко: затраты времени на мои новые ролики и правда уменьшились, но прибавится ли их количество - вопрос. Ведь, как написано в начале этого поста, все рабочие часы я продолжаю тратить на проект, а не на Ютуб или Телеграм. Да, мне нравится делать ролики. Но так уж получилось, что делать игру мне нравится в 10 раз больше.
Состояние моих блогерских проектов такое:
• "Делаю игру мечты" (девлог GW - то есть Grim World a.k.a. Grim Wild a.k.a. Get Wild) - про восьмую серию вы знаете. Девятая (про логические компоненты) частично уже готова к озвучке. Десятая, посвящённая отменённым идеям (GPU вода, многоярусные уровни, (?) бесплатность проекта, (?) смена названия, (?) начало тестирования со спонсорами), тоже уже имеет "чистовой черновик" (останется просто перевести сформулированные мысли на человеческий язык).
• "Простыми словами" (короткие полу-образовательные видео): я бы с радостью смонтировал для них сцены, но писать сценарий не хочу.
• Посты в ТГ-канале: черновиков много (причём аж в двух направлениях - для геймдева и для "мыслей вслух"), а чистовиков пока ноль.
• "Making the Game of My Dream" (то есть англоязычные ролики): английское произношение продолжает интенсивно тренироваться, но это процесс не быстрый. Я замечаю постоянные улучшения, но до полной уверенности ещё не дошёл. Конкретно от MtGoMD меня отделяет сценарий. Да, опять виноват он, только тут ситуация ещё страшнее: на английском языке процесс написания текста идёт у меня раз в пять медленнее.
Наверное, именно сценарии - это самое слабое звено всех проектов. Я готов формулировать идеи. Готов писать черновики и составлять течения мыслей. А вот писать чистовики не хочу. Я одновременно это и не люблю, и не имею должного скилла.
Проблема в том, что это чувствительная сфера, в которой я даже при наличии финансовых возможностей не смогу делегировать обязанности. Я не могу посадить какого-то стороннего человека и сказать "на, пиши о ГВ". Тексты о ГВ могу писать только я сам.
***
Сейчас не лучшее время распылять свои силы на эксперименты с тематиками. В обычной ситуации - да, это даёт рост аудитории и узнаваемость. Но моя текущая задача - сохранить остатки уходящей аудитории, поэтому я лучше буду заниматься только флагманскими роликами.
Но если вдруг магическим образом ситуация в мире улучшится, и весь мой накопленный за годы "работы в стол" боезапас сможет быть использован, это будет даже не пулемёт, а машин-ган контента.
Спасибо за внимание!