News 20.02.2025
Added 2025-02-20 16:02:30 +0000 UTCHello, wizards and witches!
Another 10-day development cycle has come to an end, which means it’s time to share the latest news about the development of Innocent Witches!
Let’s start, as always, with an art preview (available in the next post).
This artwork depicts a familiar scene—the hallway in front of the Slytherin common room. However, this time, the atmosphere is tense—Malfoy seems to be showing his true serpent nature. He and Daphne stand facing each other, wands raised as if preparing for a duel.
Behind Daphne, Nola lies unconscious on the floor. What happened to her? Was it an accident or the result of a spell?
Off to the side, near the stairs, stands Marcus. He clearly doesn’t understand what’s going on and is simply observing the unfolding conflict. Perhaps he’s trying to piece together the events or waiting for the right moment to step in…
Now, on to the main news!
The past ten days of development, like the previous cycle, were entirely focused on integrating content into the second chapter of the second act. At this point, the entire storyline of the second chapter has been successfully added to the game, including most of the accompanying artwork.
Some art elements are still in progress since the initial working plan for the art covered two chapters at once. However, this also means that a part of the artwork for the third chapter is already finished. Additionally, an edited version of the English text has been implemented into the game.
The third chapter of the second act is now in its final stage of preparation. Out of 26 main actions, 23 are complete, and the remaining 3 are currently being written.
The integration of this chapter into the code will begin immediately after the text is finalized. At the same time, the remaining artwork will be completed and prepared for insertion.
During this period, the translation and editing of the English text will also take place, after which it will be added to the game automatically using the dialogue replacement system.
We have also been working on several tasks from the backlog. One notable addition is the inclusion of an open-robe pose with arms spread wide, making the process of revealing the outfit hidden by the robe (or the lack thereof >:D) more visually striking.
This pose has been added for all prefects, and in the near future, we plan to integrate it into existing scenes where a prefect opens their robe in front of the player.
Another small but flavorful addition is the update to Hermione’s miniatures, which can be encountered when visiting the dormitories. She can now be seen in three new alluring poses.
Additionally, the code governing these encounters has been updated, making them occur more frequently and ensuring these moments are more noticeable and memorable.
Finally, we have continued analyzing and planning improvements to key game mechanics. Last time, we conducted a poll about the Galleon earning system and whether it is necessary in the game.
According to the results, most players find the system useful but prefer more interactive ways to earn Galleons. Thank you for your feedback and comments—they will be taken into account when developing concrete plans for improving this mechanic!
That’s all for today, friends! We truly appreciate your continued support and your contributions to the game through donations and feedback. Thank you so much!
We’ll see you again very soon with the next development update. Until then, take care and enjoy life!
Peace to everyone! ✌️
Yours,
Sad Crabs
Привет, волшебники и волшебницы!
Подошел к концу еще один 10-ти дневный цикл разработки, а это значит, что пришло время поделиться с вами новостями о разработке “Невинных ведьм”.
Начнем, как всегда, с арт-превью (доступно в следующем посте).
На данном арте изображен уже знакомый вам холл перед входом в общежитие Слизерина. Однако в этот раз атмосфера здесь напряженная — похоже, Малфой снова проявляет свой змеиный характер. Он и Дафна стоят друг напротив друга, направив палочки, словно готовясь к дуэли.
Позади Дафны видна Нола, лежащая на полу без сознания. Что с ней случилось? Несчастный случай или чье-то заклинание?
В стороне, у лестницы, стоит Маркус. Он явно не понимает, что происходит, и просто наблюдает за разворачивающимся конфликтом. Возможно, он пытается сложить воедино картину событий или ждёт подходящего момента вмешаться…
А теперь к основным новостям!
Прошедшие десять дней разработки, как и предыдущий период, были полностью сфокусированы на вставке контента во вторую главу второго акта. На данный момент весь сюжет второй главы успешно интегрирован в игру, включая большую часть сопутствующего арта.
Некоторые элементы арта всё ещё находятся в процессе доработки, поскольку задачи по нему изначально охватывали сразу две главы. Однако часть графики для третьей главы уже тоже готова. Кроме того, в игру была добавлена отредактированная версия английского текста.
Третья глава второго акта находится на финальной стадии подготовки. Из 26 основных действий в тексте завершены 23, а оставшиеся 3 в данный момент дописываются.
Интеграция главы в код начнётся сразу после завершения работы над текстом. Параллельно с этим будет завершена отрисовка оставшегося арта, чтобы он был готов к вставке.
Также в этот период будет выполнен перевод и редактура английского текста, который затем будет добавлен в игру автоматически через систему замены диалоговых строк.
Мы также работали над выполнением ряда задач из бэклога. В частности, были добавлены разведённые в стороны руки с полами мантии, что позволит делать переходы между нарядами (или их отсутствием >:D) более эффектными.
Эта поза была добавлена для всех старост, а в ближайшее время мы планируем внедрить этот эффект в уже существующие сцены, где староста открывает мантию перед игроком.
Ещё одним небольшим, но весьма сочным дополнением стало обновление миниатюр Гермионы, которые можно увидеть при посещении спален факультета. Теперь её можно встретить там в трёх новых манящих позах.
Кроме того, был обновлён код, отвечающий за сами встречи, что увеличило их частоту, делая эти моменты более заметными и запоминающимися.
Наконец, мы продолжили анализировать и планировать улучшения для ключевых механик игры. В прошлый раз мы проводили опрос о системе заработка галлеонов, а также о её необходимости в целом.
Судя по результатам, большинство игроков считает эту систему полезной, однако предпочитает более интерактивные способы заработка. Спасибо за ваши отзывы и комментарии — они обязательно будут учтены при разработке конкретных планов по улучшению этой механики!
На сегодня это всё, друзья! Мы очень ценим, что вы остаетесь с нами и продолжаете поддерживать разработку, делая пожертвования и оставляя отзывы. Большое спасибо!
Встретимся снова уже совсем скоро в новом выпуске новостей. До тех пор, берегите себя и не забывайте наслаждаться жизнью!
Всем мира во вселенной✌️
Ваши,
Грустные крабы.
Наконец, опрос!
В этот раз мы хотели бы узнать ваше мнение о системе характеристик в игре. В последнее время эта механика почти не использовалась в новых событиях, поскольку процесс её прокачки довольно однообразен и требует повторения одних и тех же действий. Само по себе это не является недостатком, ведь всё зависит от вкуса и предпочтений игроков.
Поэтому мы хотим услышать ваше мнение! Считаете ли вы текущую систему характеристик интересной? Нравится ли вам способ их повышения? Хотели бы вы видеть больше проверок уровней характеристик в диалогах, при взаимодействии с предметами на локациях и в других механиках?
Дайте нам знать, проголосовав или оставив комментарий ниже. Спасибо!
1. Меня полностью устраивает текущая система и её применение в игре.
2. Характеристики в целом работают нормально, но я хочу больше их применения в игровых событиях.
3. Текущая система скучная, мне она не нравится. Хочу больше интерактива для прокачки.
4. Система характеристик в этой игре не нужна вовсе, выборов в меню достаточно.
5. Хочу просто увидеть результаты голосования.
_________________________________
And now, a poll!
This time, we’d like to hear your thoughts on the character stats system in the game, such as brutality or perception. Recently, this mechanic has been rarely used in new events because the process of leveling up stats is quite repetitive, requiring the same actions over and over again. This isn’t necessarily a downside, as it all depends on player preferences.
So, we’d love to hear your opinion! Do you find the current character stats system interesting? Do you like how the leveling process works? Would you like to see more stat checks in dialogues, when interacting with objects in locations, and in other mechanics?
Let us know by voting or leaving a comment below. Thank you!
1. The current system and its leveling in the game fully satisfy me.
2. Stats work fine overall, but I’d like to see more stat checks in game events with different outcomes.
3. The current system is boring; I don’t like it. I want more interactive ways to level up the stats.
4. I don’t think the stat system is necessary for this game; dialogue and action choices are enough.
5. I just want to see the poll results.
Comments
I would just point out that "brutality" is a rather more ... brutal term than seems appropriate for this use. Perhaps Strength, Forcefulness, Intensity...? Something along those lines. But "brutality" implies violence, which has so far had no place in this game (nor would I want it to).
RyGuy
2025-02-21 00:14:31 +0000 UTCEvery game mechanic has a reason to exist. One of the bigger reasons you include stats within a game is a sort of progress gate. Leveling up stats takes time and forces players to pace themselves. It locks them out of some areas or character interactions until they've cleared other hurdles to unlock further Stat growth. There can also be an element of limited choice based on previous playstyle- if there are only XX number of in-game days before the end of the game or the next main story event, players can only level up some of their stats and miss out on certain options in order to pursue others. In a game with many branching paths leading to multiple Endings, the stats a player chooses to emphasize can reflect how they've chosen to roleplay the character and the impact those designs make on the future of both the character and the world the story takes place in... all this to say- stats can be a very immersive element if you build the game with them in mind, but they can also feel like a grindy waste of the player's time if not thoughtfully integrated. I think the stat system could work better in this game the way it's been designed thus far. At this point there is no penalty to quickly grinding out as many levels as you can at the start of each chapter, so the only reason players don't have every option to choose from is if they were impatiently jumping into the story (or the story was rushing forward onto them before they finished grinding). I'd suggest making 4 more stats and setting them as opposite to the other 4. As the game goes on, players can choose to grind their stats one or both linked stats, but there is a maximum amount that can be leveled in the combined pair. For example: pair intellect with stubbornness, brutality with consideration, perceptiveness with obliviousness, and so on. If in one chapter the most you could level up in the pair is a total of 10, then you could have 10 brutality only by having 0 consideration and vice versa, but you could also choose to gain 5 in both. Of course, the point is the player's choices will limit options and lock them out of certain options depending on how they've chosen to level up. Being competent and kind requires growth that comes at a cost of the ruthless pervy asshole inclinations of the character and getting sleazy actions requires the sacrifice of the character's dignity and competence. If all the nasty character actions require the oblivious, brutal, etc stats, only the more mild connivances will be selectable by a nice player, or possibly even only choices that are well-meaning but incidentally or accidentally yield a sexy result. Meanwhile, a character who has decided to be as sleazy as possible will constantly be made a fool but also finding new ways to claw his way to revenge and hedonistic gratification directly. That would be a satisfactory player option that'd work well with the sort of narrative you've been crafting.
Maplesoftfox
2025-02-20 20:21:15 +0000 UTCI'm more irritated with Skill grinding than Galleons grinding. Probably because only couple levels give some benefits, so if you going to upgrade some skill, same to max it out immediately. But currently grinding is brainless, if there were some random events in the office which would break the routine. At some point you mentioned idea for random waifu visits, that could make the current skill grinding more interesting
patrickh
2025-02-20 19:16:50 +0000 UTCTeamsadcrab.com
Sad Crab Company
2025-02-20 18:50:50 +0000 UTCI just want more Susan bones
GoHawks1840
2025-02-20 17:47:40 +0000 UTCHow do i download this game
Redthunder07
2025-02-20 16:40:25 +0000 UTCA few ideas for the skill checks. 1) use them to interact with the back ground students to get some naughty photos for a album. 2) to locate pieces of clothing to compete some costumes for the main girls. 3) use the stat checks to find hidden tokens to unlock something special.
Duke of Kekistan
2025-02-20 16:31:13 +0000 UTC